UX/인터랙션디자인-더나은사용자경험(UX)을위한 썸네일형 리스트형 08_서비스 디자인_서비스 디자인의 기술 환경 서비스 디자인을 시작하기 전에 서비스가 이뤄지는 장소에 대해 가능한 한 많이 알아둬야 한다. 이런 환경 묘사는 가능한 자세하게 하는 것이 좋다. 환경 묘사를 위해서는 지도, 다이어그램, 청사진, 스크린 샷, 비디오 등 많은 방법이 사용될 수 있지만 사진에 주석을 다는 것도 아주 괜찮은 방법이다. 이해관계자 서비스의 사용자는 고객과 종업원 양쪽이다. 서비스라는것은 현실 상황속에서 직접적인 사용자 이외에도 많은 다른 사람들에게 영향을 끼친다. 디자이너는 서비스에 영향을 받는 직간접적인 이해관계자를 모두 확인해야 한다. 디자인 작업의 힘든 진실 중 하나는 거리를 걷는 이웃들이 고객보다 덜 중요하게 취급된다는 것이다. 서비스에는 사람들의 희생이 있을 수 있다는 사실을 염두해 두자 회사 인지와 브랜드 새로운.. 더보기 08_서비스 디자인_서비스와 제품의 차이 기술의 발전 덕에 제품과 서비스는 어느 때보다도 긴말하게 엮여 있다. 서비스 디자인에 대하 논의 할대, 실제로는 대부분 서비스가 제품으로 가득 차 있다는 사실이 종종 간과되곤 한다. 물리적 기기, 웹사이트, 전화 서비스, 조명 등은 모두 전형적인 현대 서비스 생태계의 일부다. 서비스는 사용자에게 개개의 제품과는 다른 감정적 방향을 불러일으킨다. 인간은 원래 감정적 존재이고 항상 논리적 결정을 하지는 않는다. 요점은 사람들은 고유한 생물학적 배선 덕에 무형의 서비스 보다는 사물에 더 감정적 애착을 갖기 쉽다는 것이다. 인터넷에서 제품 디자인과 서비스 디자인을 구분하는 건 불가능하다. 사용자들은 윕사이트를 소유하지 않으며 단지 서비스를 이용할 뿐이다. 만약 구글보다 나은 검색엔진이 나온다면 그것들을 쓸 것인.. 더보기 08_서비스 디자인_서비스와 브랜딩 브랜드에 대한 완전한 고려 없이는 서비스를 디자인 할 수 없다. 서비스 디자인의 근원 중 하나는 마케터와 브랜드 매니저가 회사와 인터랙션하는 모든 시간에 일관된고 브랜드화된 경험을 하도록 만들려는, 지난 20여 년의 '토탈 브랜드 경험' 운동이다. 이는 서비스 디자인과는 다른, 기업의 관점에서 출발한다. 토탈 브랜드 경험은 기업이 어떻게 고객에게 자사를 각인시킬까를 묻는다. 반면 사비스 디자인은 어떻게 회사에 대한 고객의 경험을 긍정적인 것으로 만들까를 고민한다. 브랜딩이란 회사나 조직의 특징과 그 특징이 표현되는 방식, 두가지로 압축된다. 서비스를 디자인하는 인터랙션 디자이너는 브랜드가 서비스 디자인을 통해 어떻게 환경, 물건, 프로세스, 사람 등의 각 측면에 맞춰 변형되는지 파악해야만 한다. 서비스 .. 더보기 08_서비스 디자인_왜 서비스를 디자인하는가 서비스가 물리적인 제품에 비해 훨씬 쉽게 환경애 맞춰 디자인될 수 있기 때문이다. 좋은 서비스는 훌륭한 사업수단이기 때문이다. 사람들은 특별하거나 잘 동작하는 서비스에는 돈을 더 낸다. 출처 : (에이콘 UX 프로페셔널 시리즈 1-01) 인터랙션 디자인: 더 나은 사용자 경험(UX)을 위한 더보기 08_서비스 디자인_서비스란 무엇인가? 서비스란 프로세스를 구성하는 행동으로서 최종 고객이 가치를 느낀다. 서비스 제공자는 우리 주위 어디든지 있으며, 세계 경제에 막대한 양을 차지한다. 시스템 디자인처럼 서비스 디자인도 시스템이 사용되는 컨텍스트에 집중한다. 사람들은 제공된 환경 안에서 제품을 사용한다. 서비스 디자인은 이 모든 시스템을 디자인하는 일이다. 이 시스템이 곧 서비스다. 서비스의 특성 무형 서비스의 행위 자체는 짧은 시간 동안 이뤄진다. 제공자의 소유 서비스를 이용하는 고객은 산출물을 가져갈 뿐 서비스 자체를 소유 할 수는 없다. 서비스는 고객이 구매 할 수 없다. 협력 생산 서비스는 서비스 제공자 혼자 만드는것이 아니라 고객의 요구와 참여가 있어야 한다. 의사가 아무처방이나 내릴수는 없다 유연성 서비스는 어느 정도 규격화 되어.. 더보기 08_서비스 디자인 사람들이 인터랙션 디자인을 생각할 때는 웹사이트, 휴대폰, 소프트웨어등 공학기술과 연관시켜 생각한다. 인터랙션 디자이너가 만드는 것은 공학적인 신제품만은 아니다. 인터랙션 디자이너의 최전선은 서비스 이다. 물건이나 디자털 제품이나 물리적인 것들뿐 아니라 업무를 수행하는 방법처럼 딱히 정의하기는 어려워도 분명히 느낄 수 있는 짧은 시간의 경험도 디자인한다. 이 '업무를 수행하는 방법'을 일컬어 서비스라고 한다. 더보기 07_영리한 애플리케이션과 똑똑한 디바이스_배경 디바이스 배경디바이스(ambient device), 조용한기술(calm technology) 배경디바이스(조용한 기술의 부분집합이다)는 사용자의 주의를 요구하지 않는다. 이들은 인간의 감각 말단에 의존해 정보를 제공하지만 사람들이 이에 대해 주목하거나 그 정보에 따라 움직여야 한다고 주장하지 않는다. 경보음을 울리지 않으며 만약 아무도 알아채지 못해도 상관없다. 이들은 조심스로울 필요가 있다. 개인용 배경 디바이스는 신기하다는 것 외에는 별로 쓸만한 데가 없다. 배경 디바이스의 가장 중요한 잠재력은 아마도 공공장소에 있을 것이다. ex)주차건물 외벽에 주차가능한 공간의 숫자가나타는것, 분수의 물이 일기예보에 따라 다르게 나오는것 출처 : (에이콘 UX 프로페셔널 시리즈 1-01) 인터랙션 디자인: 더 나은 사용자.. 더보기 07_영리한 애플리케이션과 똑똑한 디바이스_친밀감을 높이는 디자인 사용자들은 최적화 외에도 도구와 감정적인 애착, 친밀감을 느끼기를 원한다. 사람들은 제품이나 애플리케이션을 자기 자신의 것으로 만들려고 꾸미기, 개인화, 적응, 해킹 등의 방식을 사용하며 이런 접근법을 통해 사용자는 자신의 도구와 더 강한 유대를 느낀다. 꾸미기(커스터마이즈)와 개인화(퍼스널라이즈) 꾸미기는 금속조각, 스프레이 페인트나 스티커 등 물건의 물리적인 외관을 바꾸는 다양한 제품을 이용하거나, 디지털 제품이라면 스킨이라 불리는 컨트롤을 사용해서 오브젝트나 애플리케이션의 외관을 바꿀 때 일어난다. 자동차 분야에서 특히 중요한 의미를 지닌다. 이를 통해 아주 달라 보인다고 해도 사실 그 물건은 아주 제한적으로만 변화한다. 바뀌는 것은 겉모양뿐이다. 개인화란 개인의 선택을 잘 반영하도록 본질적 기능을.. 더보기 07_영리한 애플리케이션과 똑똑한 디바이스_멀티태스킹을 위한 디자인 인터랙션 디자이너들은 당장 작업을 수행하는 데 필요한 디자인만 해왔다. 디지털 도구들은 누구에 의해 어떻게 사용되고 있는지 데이터를 수집하고, 좀 더 개인적이고 더 유용하도록 스스로 미세 조정하는 '멀티태스킹'을 할 수 있음에도, 대부분 그저 단일 업무만을 수행한다. 사람이 한 번에 여러가지의 작업을 하면 작업의 양과 질이 떨어질 수 있지만 컴퓨터에는 이런 제약이 없다. 컴퓨터나 휴대폰, 전자 제품들은 무어의 법칙이 실현된 덕에 터무니 없이 강력해졌다. BBC의 온라인 사이트인 BBCi는 이 기능 하나를 추가하기 위해 다시 디자인됐다. 사용자가 사이트에 여러 번 방문하면, 홈페이지에 이 경로들이 수집된다. 자주 방문한 섹션은 천천히 어두운 색의 음영으로 시각적인 구분이 되고, 사용자가 자주 가는 섹션을 .. 더보기 06_인터페이스 디자인의 기초_얼굴없는 인터페이스 디지털세계와 소통하기위해서 화면이 유일하거나 최소한 중심적인 방식이 아닐 수도 있는 시대를 맞이했다. 유비쿼터스 컴퓨팅 시대 사람의 신체가 인터페이스를 컨트롤 한다. 목소리, 동작, 혹은 특정한 곳에 있는것만으로 이들을 컨트롤 하게된다 ex)고객상담 서비스는 대부분 자동응답 서비스, 자동차 헤드라이트를 끄지않으면 울리는 경보음 목소리 음성지시에 따라 진행되는 은행거래 일반적으로 해당 기기가 음성 외의 다른 인식기능이 없거나 음성인식 통화연결 기능이 들어 있는 휴대폰처럼 음성으로 컨트롤 되는 인터페이스를 미리 갖추고 있다. 동작 영화 '마이너리티리포트'의 반투명 스크린앞에서 손으로 특정 동장을 위하는 것만으로 화면 안의 오브젝트를 옮기거나 문서를 확대하거나 비디오를 틀거나 끄는 장면은 동작 기반 컨트롤의 .. 더보기 06_인터페이스 디자인의 기초_표준 인터페이스 표준을 얼마나 잘 지켜야하는가 제이콥 닐슨(Jakob Nielsen) 같은 사람은 표준을 공표하고 이끈다. 수년간 디자이너들의 연구끝에, 사용자들은 특정 아이템이 특정한 장소에 있을 것을 기대하고 특정한 기능이 특정한 방식으로 기능하기를 바란다는 사실을 알아냈다. 이런 표준을 무시한다면 사용자들이 다른 애플리케이션에서는 쉽게 되는 방식을 사용하지 못하고 새로운 방식을 학습해야 한다. 표준을 무시하면 사용자들의 짜증과 화를 블러일으킬 수 있다. 출처 : (에이콘 UX 프로페셔널 시리즈 1-01) 인터랙션 디자인: 더 나은 사용자 경험(UX)을 위한 더보기 06_인터페이스 디자인의 기초_소리 소리는 인터래션 디자인으 ㄹ할때 너무 과하게 사용되거나 너무 부족하게 사용된다. 소리는 어떤 이벤트가 벌어졌다는 알림을 해줌으로써 사용자들이 뚫어져라 모니터 안의 애플리케이션을 노려보지 않아도 되게 해준다. 소리는 사용자들이 다른 업무를 하는 동안에도 변화가 일어나는 애플리케이션에 특히 효과적으로 사용된다. ex)메일도착시 '딩동', 메신져 접속시 '찰칵', 휴대폰의 메시지 알림 어떤 소리가 시간이 지날수록 짜증이 나는것을 알수 있는 방법은 소리를 녹음해서 사람들에게 들려주고 어떤 반응을 보이는지 지켜보고 계속 반복적으로 들어본다. 애플리케이션을 직접 사용해보고 짜증이 나는지 스스로 경험해본다. 출처 : (에이콘 UX 프로페셔널 시리즈 1-01) 인터랙션 디자인: 더 나은 사용자 경험(UX)을 위한 더보기 06_인터페이스 디자인의 기초_아이콘 아이콘이란 기능과 동작을 나타내는 시각적 상징물로써 이들은 바로 가기 기능을 재공하거나 사용자가 필요한 기능을 시각적으로 하는 역할을 한다. 시각적 상징을 선택하는 것은 매우 중요한 일이다. 혼란스러운 이미지는 뭔가를 설명하기는 커녕 전혀 알 수 없게 만들어버릴 수 있다. 애플리케이션에서 많이 쓰이는데 많은 기능을 아이콘 없이 스크린에 표현하는 것은 거의 불가능하기 때문이다. 화면과 크기가 굉장히 제한되어 있는 모바일 기기에서는 배터리 용량과 신호 강도를 표시하는 아이콘은 정말 중요한 역할을 하고 이걸 글자로 표현하자면 공간을 너무 많이 차지한다. 출처 : (에이콘 UX 프로페셔널 시리즈 1-01) 인터랙션 디자인: 더 나은 사용자 경험(UX)을 위한 더보기 06_인터페이스 디자인의 기초_컨트롤과 위젯 대부분의 애플리케이션과 디바이스는 어느정도 시각적인 컨트롤로서 제품 기능을 사용할 수 있다. 컨트롤은 해당 제품이 어떤 기능을 지니는지를 설명하기 위한 어포던스와 이 기능을 구현하기 위한 파워를 갖고있다. 스위치 : 켜기와 끄기라는 두 가지 상태로 동작하며 바뀌기 전에는 그 상태를 유지한다. 버튼 : 모든 인터페이스에서 어디에서나 사용되고 있다. 버튼은 기본적으로 누르거나 클릭해서 동작하는 도구를 말한다. 눌린 채로 멈춰 있을 수도 있고, 이를 다시 돌리려면 한 번 더 누를 필요가 있다. 혹은 자동으로 제자리로 돌아오기도 한다. 버튼은 모드를 바꾸는 것에서부터 다양한 행동의 범위에 사용된다. 다이얼 : 연속적인 수치 중 한 지점을 선택한다거나 다양한 세팅이나 모드 중 하나를 산택하는 등 버튼보다 더 복잡.. 더보기 06_인터페이스 디자인의 기초_비주얼 인터페이스 디자인의 기본요소_레이아웃 비주얼 인터페이스 요소에는 버튼, 라벨, 화면 상 개별 아이템의 위치, 디바이스 상에서의 스크린 위치, 다른 인터랙션 디자인 요소들이 위치할 공간이 포함된다. 비주얼 인터페이스는 기본 요소 몇 개만으로 이뤄져있다. 이런요소들이 어우러진 방식이 비주얼 인터페이스를 정의한다. 레이아웃 모든 스크린 비주얼 디자인의 핵심은 레이아웃이다. 레이아웃이란 구성요소, 칸트롤, 컨텐츠를 어디에 어떻게 배치할까 고민하는 것이다. 레이아웃은 이런 요소들을 배치할 구조를 만들어 내고 우선순위를 매겨 놓음으로써, 사용자는 무엇이 더 중요하고 무엇이 덜 중요한지 알 수 있다. 레이아웃은 공간이 한정된 작은 스크린에서 더욱 중요하다. 그리드시스템 그리드 시스템은 디자이너가 유사한 패턴 안에 존재하는 정보를 쉽게 조직화할 수 있게 .. 더보기 06_인터페이스 디자인의 기초 사람은 인터페이스를 통해서만이 디지털 제품과 관련을 맺을 수 있다. 디지털 디바이스와 대화를 하려면 커뮤니케이션의 중개자인 인터페이스가 반드시 필요하다. 인터페이스 디자인은 인터랙션 디자인의 '경험적 공유'일 뿐이며 인터랙션 디자인 자체가 아니다. 인터페이스는 사람들이 보도 듣고 느끼는 부분만을 담당하며 인터랙션디자인의 한 부분일 뿐이다. 인터랙션 디자이너는 인터페이스를 통해 해당 제품이 어떻게 사람과 연관을 맷고 어떻게 해당 제품이 어떻게 사람과 연관을 맷고 어떻게 그 제품이 현실적으로 반응할지를 결정한다. 인터페이스를 통해 제품의 보이지 않는 기능들이 시각적으로 보이고 연결되고 사용된다. 인터랙션 디자이너는 '제품'뿐 이니라 인터페이스가 물리적인 공간, 제품, 그리고 사람과 확연한 관계를 맺게 되는 .. 더보기 05_인터랙션 디자인의 도구_프로토타입_테스트 일단 프로토타입을 만들면 이것을 보아야 할 사람들은 실제 의도한 사용자군들이다. 제품/서비스는 사용자가 직접 테스트해야 한다. 디자인리서치(4장)와 똑같은 규칙이 사용자 테스트에도 적용된다. 직접만나라, 직접 대화하라, 직접 기록하라 특정한 환경설정이 필요한것이 아니라면 테스트가 사용자의 고유환경에서 이루어지는 것이 가장 효과가 좋다 테스트용 연구소에서는 효율성이라는 하나의 장점뿐이다. 대상자를 하루에 불러 한꺼번에 관찰할 수 있다. 테스트는 디자인 리서치과정을 통해 만들어진 잘못된 결론들을 바로 잡을 수 있는 시간이다. 테스트하는 동안 와이어프레임 등의 문서들을 옆에 두고 새로 발견된 패턴들을 기록할 수 있다면 아주 좋을것이다. 테스트 하는동안 방어적 입장이 되지않도록 노력한다. 직접 제품을 설명하게 .. 더보기 05_인터랙션 디자인의 도구_프로토타입 : 종이, 디지털, 실제 프로토타입 마지막으로 제품.서비스가 출시되기 전에는 프로토타입을 만들어 사용자들에게 테스트시켜보는 것이 중요하다. 프로토타이핑에서 드디어 디자인의 모든 요소가 하나의 형태로 합쳐지게된다. 다른 모델과 다이어그럄처럼 프로토타입도 커뮤니케이션용 도구지만, 실물이 이렇게 생겼을꺼라는 메시지를 전달한다. 제대로된 자원을 갖춘 디자이너라면 최종 제품/서비스와 유사하게 보이고 비슷하게 동작하는 충실한 프로토타입을 만들 수 있을 것이다. 많은 프랜차이즈 업체가 프로토타입용으로 진짜 가게를 열고는 한다. 모든 프로토타입의 목적은 최종 제품/서비스의 톡징을 살펴보는것이다. 프로토타입을 통해 디자이너와 클라이언트, 사용자들에게 제품이 어떻게 쓰이는지를 실험하고 관찰한다. 대부분의 디자이너들은 세 가지 타입의 프로토타입으로 작업한다... 더보기 05_인터랙션 디자인의 도구_와이어프레임(Wireframe) 구성, 정보 체계, 기능, 컨텐츠를 담은 문서들의 모음이다. 이 작업은 건축 설계의 밑그림이나 네트워크 구조도에 기반을 두고 있다. 와이어 프레임은 제품을 작업할 때 디자이너가 만들어내는 가장 중요한 문서이다. 제품에 들어갈 기능들을 정의한 문서들을 포함하고 있으며 이런 기능들이 들어가게 된 기술적, 사업적 이유들이 한장짜리 디자인 시안과 함께 제시된다. 개발자, 신업 디자이너, 카피라이터, 사업 담당자들은 제품을 이해하고 시각적이거나 물리적인 외형에 휘둘리지않고 신중하게 제품을 개발하기 위해아 와이어프레임을 사용한다. 와이어프레임은 비주얼적인 디자인요소를 배제한 디자인요소를 제품의 구성적, 기능적 요소를 담고 있다. 와이어프레임은 이를 읽거나 사용하는 사람이 다양하기 때문에 만들기 꽤 난해한 문서다. .. 더보기 05_인터랙션 디자인의 도구_무드보드 (mood board) 제품.서비스의 감성적인 영역을 탐색할 수 있게 도와주는 매개체다. 이미지, 단어, 색상, 타이포그라피 등 다양한 방법을 사용해 최종 디자인이 어떤 느낌을 주게 되는지를 설명하는 집합물을 구성한다. 이미지와 단어는 잡지나 뉴스, 온라인 이미지 갤러리에서 얻거나 디자이너가 직접 만들수도 있다. 직접 촬영하기도 한다. 전통적으로 무드보드는 커다란 포스터 보드지에 만들곤 한다. 이런 방법은 결과물을 벽에 붙여놓고 가끔 바라보면서 영감을 얻을 수 있다는 장점이있다. 어떤형태로 무드보드를 만들든 간에 여기에는 디자이너가 최종단계의 제품/서비스에 담고자 하는 감성을 반영해야 한다. 좋은 싯구나 미술작품의 한 부분만으로도 보는 사람에게 본능적인 반응을 이끌어낼 수 있다. 출처 : (에이콘 UX 프로페셔널 시리즈 1-0.. 더보기 이전 1 2 3 다음