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인터랙션디자인

08_서비스 디자인_서비스란 무엇인가? 서비스란 프로세스를 구성하는 행동으로서 최종 고객이 가치를 느낀다. 서비스 제공자는 우리 주위 어디든지 있으며, 세계 경제에 막대한 양을 차지한다. 시스템 디자인처럼 서비스 디자인도 시스템이 사용되는 컨텍스트에 집중한다. 사람들은 제공된 환경 안에서 제품을 사용한다. 서비스 디자인은 이 모든 시스템을 디자인하는 일이다. 이 시스템이 곧 서비스다. 서비스의 특성 무형 서비스의 행위 자체는 짧은 시간 동안 이뤄진다. 제공자의 소유 서비스를 이용하는 고객은 산출물을 가져갈 뿐 서비스 자체를 소유 할 수는 없다. 서비스는 고객이 구매 할 수 없다. 협력 생산 서비스는 서비스 제공자 혼자 만드는것이 아니라 고객의 요구와 참여가 있어야 한다. 의사가 아무처방이나 내릴수는 없다 유연성 서비스는 어느 정도 규격화 되어.. 더보기
08_서비스 디자인 사람들이 인터랙션 디자인을 생각할 때는 웹사이트, 휴대폰, 소프트웨어등 공학기술과 연관시켜 생각한다. 인터랙션 디자이너가 만드는 것은 공학적인 신제품만은 아니다. 인터랙션 디자이너의 최전선은 서비스 이다. 물건이나 디자털 제품이나 물리적인 것들뿐 아니라 업무를 수행하는 방법처럼 딱히 정의하기는 어려워도 분명히 느낄 수 있는 짧은 시간의 경험도 디자인한다. 이 '업무를 수행하는 방법'을 일컬어 서비스라고 한다. 더보기
07_영리한 애플리케이션과 똑똑한 디바이스_배경 디바이스 배경디바이스(ambient device), 조용한기술(calm technology) 배경디바이스(조용한 기술의 부분집합이다)는 사용자의 주의를 요구하지 않는다. 이들은 인간의 감각 말단에 의존해 정보를 제공하지만 사람들이 이에 대해 주목하거나 그 정보에 따라 움직여야 한다고 주장하지 않는다. 경보음을 울리지 않으며 만약 아무도 알아채지 못해도 상관없다. 이들은 조심스로울 필요가 있다. 개인용 배경 디바이스는 신기하다는 것 외에는 별로 쓸만한 데가 없다. 배경 디바이스의 가장 중요한 잠재력은 아마도 공공장소에 있을 것이다. ex)주차건물 외벽에 주차가능한 공간의 숫자가나타는것, 분수의 물이 일기예보에 따라 다르게 나오는것 출처 : (에이콘 UX 프로페셔널 시리즈 1-01) 인터랙션 디자인: 더 나은 사용자.. 더보기
07_영리한 애플리케이션과 똑똑한 디바이스_친밀감을 높이는 디자인 사용자들은 최적화 외에도 도구와 감정적인 애착, 친밀감을 느끼기를 원한다. 사람들은 제품이나 애플리케이션을 자기 자신의 것으로 만들려고 꾸미기, 개인화, 적응, 해킹 등의 방식을 사용하며 이런 접근법을 통해 사용자는 자신의 도구와 더 강한 유대를 느낀다. 꾸미기(커스터마이즈)와 개인화(퍼스널라이즈) 꾸미기는 금속조각, 스프레이 페인트나 스티커 등 물건의 물리적인 외관을 바꾸는 다양한 제품을 이용하거나, 디지털 제품이라면 스킨이라 불리는 컨트롤을 사용해서 오브젝트나 애플리케이션의 외관을 바꿀 때 일어난다. 자동차 분야에서 특히 중요한 의미를 지닌다. 이를 통해 아주 달라 보인다고 해도 사실 그 물건은 아주 제한적으로만 변화한다. 바뀌는 것은 겉모양뿐이다. 개인화란 개인의 선택을 잘 반영하도록 본질적 기능을.. 더보기
07_영리한 애플리케이션과 똑똑한 디바이스_멀티태스킹을 위한 디자인 인터랙션 디자이너들은 당장 작업을 수행하는 데 필요한 디자인만 해왔다. 디지털 도구들은 누구에 의해 어떻게 사용되고 있는지 데이터를 수집하고, 좀 더 개인적이고 더 유용하도록 스스로 미세 조정하는 '멀티태스킹'을 할 수 있음에도, 대부분 그저 단일 업무만을 수행한다. 사람이 한 번에 여러가지의 작업을 하면 작업의 양과 질이 떨어질 수 있지만 컴퓨터에는 이런 제약이 없다. 컴퓨터나 휴대폰, 전자 제품들은 무어의 법칙이 실현된 덕에 터무니 없이 강력해졌다. BBC의 온라인 사이트인 BBCi는 이 기능 하나를 추가하기 위해 다시 디자인됐다. 사용자가 사이트에 여러 번 방문하면, 홈페이지에 이 경로들이 수집된다. 자주 방문한 섹션은 천천히 어두운 색의 음영으로 시각적인 구분이 되고, 사용자가 자주 가는 섹션을 .. 더보기
06_인터페이스 디자인의 기초_얼굴없는 인터페이스 디지털세계와 소통하기위해서 화면이 유일하거나 최소한 중심적인 방식이 아닐 수도 있는 시대를 맞이했다. 유비쿼터스 컴퓨팅 시대 사람의 신체가 인터페이스를 컨트롤 한다. 목소리, 동작, 혹은 특정한 곳에 있는것만으로 이들을 컨트롤 하게된다 ex)고객상담 서비스는 대부분 자동응답 서비스, 자동차 헤드라이트를 끄지않으면 울리는 경보음 목소리 음성지시에 따라 진행되는 은행거래 일반적으로 해당 기기가 음성 외의 다른 인식기능이 없거나 음성인식 통화연결 기능이 들어 있는 휴대폰처럼 음성으로 컨트롤 되는 인터페이스를 미리 갖추고 있다. 동작 영화 '마이너리티리포트'의 반투명 스크린앞에서 손으로 특정 동장을 위하는 것만으로 화면 안의 오브젝트를 옮기거나 문서를 확대하거나 비디오를 틀거나 끄는 장면은 동작 기반 컨트롤의 .. 더보기
06_인터페이스 디자인의 기초_표준 인터페이스 표준을 얼마나 잘 지켜야하는가 제이콥 닐슨(Jakob Nielsen) 같은 사람은 표준을 공표하고 이끈다. 수년간 디자이너들의 연구끝에, 사용자들은 특정 아이템이 특정한 장소에 있을 것을 기대하고 특정한 기능이 특정한 방식으로 기능하기를 바란다는 사실을 알아냈다. 이런 표준을 무시한다면 사용자들이 다른 애플리케이션에서는 쉽게 되는 방식을 사용하지 못하고 새로운 방식을 학습해야 한다. 표준을 무시하면 사용자들의 짜증과 화를 블러일으킬 수 있다. 출처 : (에이콘 UX 프로페셔널 시리즈 1-01) 인터랙션 디자인: 더 나은 사용자 경험(UX)을 위한 더보기
06_인터페이스 디자인의 기초_소리 소리는 인터래션 디자인으 ㄹ할때 너무 과하게 사용되거나 너무 부족하게 사용된다. 소리는 어떤 이벤트가 벌어졌다는 알림을 해줌으로써 사용자들이 뚫어져라 모니터 안의 애플리케이션을 노려보지 않아도 되게 해준다. 소리는 사용자들이 다른 업무를 하는 동안에도 변화가 일어나는 애플리케이션에 특히 효과적으로 사용된다. ex)메일도착시 '딩동', 메신져 접속시 '찰칵', 휴대폰의 메시지 알림 어떤 소리가 시간이 지날수록 짜증이 나는것을 알수 있는 방법은 소리를 녹음해서 사람들에게 들려주고 어떤 반응을 보이는지 지켜보고 계속 반복적으로 들어본다. 애플리케이션을 직접 사용해보고 짜증이 나는지 스스로 경험해본다. 출처 : (에이콘 UX 프로페셔널 시리즈 1-01) 인터랙션 디자인: 더 나은 사용자 경험(UX)을 위한 더보기
06_인터페이스 디자인의 기초_아이콘 아이콘이란 기능과 동작을 나타내는 시각적 상징물로써 이들은 바로 가기 기능을 재공하거나 사용자가 필요한 기능을 시각적으로 하는 역할을 한다. 시각적 상징을 선택하는 것은 매우 중요한 일이다. 혼란스러운 이미지는 뭔가를 설명하기는 커녕 전혀 알 수 없게 만들어버릴 수 있다. 애플리케이션에서 많이 쓰이는데 많은 기능을 아이콘 없이 스크린에 표현하는 것은 거의 불가능하기 때문이다. 화면과 크기가 굉장히 제한되어 있는 모바일 기기에서는 배터리 용량과 신호 강도를 표시하는 아이콘은 정말 중요한 역할을 하고 이걸 글자로 표현하자면 공간을 너무 많이 차지한다. 출처 : (에이콘 UX 프로페셔널 시리즈 1-01) 인터랙션 디자인: 더 나은 사용자 경험(UX)을 위한 더보기
06_인터페이스 디자인의 기초_컨트롤과 위젯 대부분의 애플리케이션과 디바이스는 어느정도 시각적인 컨트롤로서 제품 기능을 사용할 수 있다. 컨트롤은 해당 제품이 어떤 기능을 지니는지를 설명하기 위한 어포던스와 이 기능을 구현하기 위한 파워를 갖고있다. 스위치 : 켜기와 끄기라는 두 가지 상태로 동작하며 바뀌기 전에는 그 상태를 유지한다. 버튼 : 모든 인터페이스에서 어디에서나 사용되고 있다. 버튼은 기본적으로 누르거나 클릭해서 동작하는 도구를 말한다. 눌린 채로 멈춰 있을 수도 있고, 이를 다시 돌리려면 한 번 더 누를 필요가 있다. 혹은 자동으로 제자리로 돌아오기도 한다. 버튼은 모드를 바꾸는 것에서부터 다양한 행동의 범위에 사용된다. 다이얼 : 연속적인 수치 중 한 지점을 선택한다거나 다양한 세팅이나 모드 중 하나를 산택하는 등 버튼보다 더 복잡.. 더보기
06_인터페이스 디자인의 기초_비주얼 인터페이스 디자인의 기본요소_레이아웃 비주얼 인터페이스 요소에는 버튼, 라벨, 화면 상 개별 아이템의 위치, 디바이스 상에서의 스크린 위치, 다른 인터랙션 디자인 요소들이 위치할 공간이 포함된다. 비주얼 인터페이스는 기본 요소 몇 개만으로 이뤄져있다. 이런요소들이 어우러진 방식이 비주얼 인터페이스를 정의한다. 레이아웃 모든 스크린 비주얼 디자인의 핵심은 레이아웃이다. 레이아웃이란 구성요소, 칸트롤, 컨텐츠를 어디에 어떻게 배치할까 고민하는 것이다. 레이아웃은 이런 요소들을 배치할 구조를 만들어 내고 우선순위를 매겨 놓음으로써, 사용자는 무엇이 더 중요하고 무엇이 덜 중요한지 알 수 있다. 레이아웃은 공간이 한정된 작은 스크린에서 더욱 중요하다. 그리드시스템 그리드 시스템은 디자이너가 유사한 패턴 안에 존재하는 정보를 쉽게 조직화할 수 있게 .. 더보기
06_인터페이스 디자인의 기초 사람은 인터페이스를 통해서만이 디지털 제품과 관련을 맺을 수 있다. 디지털 디바이스와 대화를 하려면 커뮤니케이션의 중개자인 인터페이스가 반드시 필요하다. 인터페이스 디자인은 인터랙션 디자인의 '경험적 공유'일 뿐이며 인터랙션 디자인 자체가 아니다. 인터페이스는 사람들이 보도 듣고 느끼는 부분만을 담당하며 인터랙션디자인의 한 부분일 뿐이다. 인터랙션 디자이너는 인터페이스를 통해 해당 제품이 어떻게 사람과 연관을 맷고 어떻게 해당 제품이 어떻게 사람과 연관을 맷고 어떻게 그 제품이 현실적으로 반응할지를 결정한다. 인터페이스를 통해 제품의 보이지 않는 기능들이 시각적으로 보이고 연결되고 사용된다. 인터랙션 디자이너는 '제품'뿐 이니라 인터페이스가 물리적인 공간, 제품, 그리고 사람과 확연한 관계를 맺게 되는 .. 더보기
05_인터랙션 디자인의 도구_프로토타입_테스트 일단 프로토타입을 만들면 이것을 보아야 할 사람들은 실제 의도한 사용자군들이다. 제품/서비스는 사용자가 직접 테스트해야 한다. 디자인리서치(4장)와 똑같은 규칙이 사용자 테스트에도 적용된다. 직접만나라, 직접 대화하라, 직접 기록하라 특정한 환경설정이 필요한것이 아니라면 테스트가 사용자의 고유환경에서 이루어지는 것이 가장 효과가 좋다 테스트용 연구소에서는 효율성이라는 하나의 장점뿐이다. 대상자를 하루에 불러 한꺼번에 관찰할 수 있다. 테스트는 디자인 리서치과정을 통해 만들어진 잘못된 결론들을 바로 잡을 수 있는 시간이다. 테스트하는 동안 와이어프레임 등의 문서들을 옆에 두고 새로 발견된 패턴들을 기록할 수 있다면 아주 좋을것이다. 테스트 하는동안 방어적 입장이 되지않도록 노력한다. 직접 제품을 설명하게 .. 더보기
05_인터랙션 디자인의 도구_프로토타입 : 종이, 디지털, 실제 프로토타입 마지막으로 제품.서비스가 출시되기 전에는 프로토타입을 만들어 사용자들에게 테스트시켜보는 것이 중요하다. 프로토타이핑에서 드디어 디자인의 모든 요소가 하나의 형태로 합쳐지게된다. 다른 모델과 다이어그럄처럼 프로토타입도 커뮤니케이션용 도구지만, 실물이 이렇게 생겼을꺼라는 메시지를 전달한다. 제대로된 자원을 갖춘 디자이너라면 최종 제품/서비스와 유사하게 보이고 비슷하게 동작하는 충실한 프로토타입을 만들 수 있을 것이다. 많은 프랜차이즈 업체가 프로토타입용으로 진짜 가게를 열고는 한다. 모든 프로토타입의 목적은 최종 제품/서비스의 톡징을 살펴보는것이다. 프로토타입을 통해 디자이너와 클라이언트, 사용자들에게 제품이 어떻게 쓰이는지를 실험하고 관찰한다. 대부분의 디자이너들은 세 가지 타입의 프로토타입으로 작업한다... 더보기
05_인터랙션 디자인의 도구_무드보드 (mood board) 제품.서비스의 감성적인 영역을 탐색할 수 있게 도와주는 매개체다. 이미지, 단어, 색상, 타이포그라피 등 다양한 방법을 사용해 최종 디자인이 어떤 느낌을 주게 되는지를 설명하는 집합물을 구성한다. 이미지와 단어는 잡지나 뉴스, 온라인 이미지 갤러리에서 얻거나 디자이너가 직접 만들수도 있다. 직접 촬영하기도 한다. 전통적으로 무드보드는 커다란 포스터 보드지에 만들곤 한다. 이런 방법은 결과물을 벽에 붙여놓고 가끔 바라보면서 영감을 얻을 수 있다는 장점이있다. 어떤형태로 무드보드를 만들든 간에 여기에는 디자이너가 최종단계의 제품/서비스에 담고자 하는 감성을 반영해야 한다. 좋은 싯구나 미술작품의 한 부분만으로도 보는 사람에게 본능적인 반응을 이끌어낼 수 있다. 출처 : (에이콘 UX 프로페셔널 시리즈 1-0.. 더보기
05_인터랙션 디자인의 도구_유스케이스 프로그래머는 유스케이스를 오랫동안 소프트웨어 디자인에 사용해왔다. 유스케이스는 제품/서비스의 기능을 간략하게 늘어놓은것이다. 간단한 단어를 사용하여 해당 기능의 쓰임새와 이유를 설명한다. 유스케이스는 그 기능을 쓰는 주체에 대해서도 설명한다. 이를 통해 점재적인 작업자들의 특성이 정의된다. 유스케이스는 딱히 시스템에서 일어나는 이벤트를 정리하는 데만 한정될 필요는 없으며 다음과 같은 형태를 보인다. 제목 이 개별 제목은 문서와 회의에서 자주 쓰이게 되므로 설명적인 제목을 붙여야 한다. ex)이메일 프로젝트에는 '이메일 전송'이라는 유스케이스가 포함되어있다. 작업자 누가 이 기능을 수향하는가? ex)이메일 전송의 예를 들면 작업자는 사용자와 시스템이다. 목적 이 유스케이스로 무슨 작업이 수향되어야하고, 왜.. 더보기
05_인터랙션 디자인의 도구_워크플로우 일단 작업 목록이 작성되고 나면 이 업무들을 특정한 순서나 플로우, 혹은 중요도에 따라 나눠볼 수 있다. 워크플로우는 이들이 어떻게 논리적으로 연결되어 와이어프레임으로 구성되는지를 보여준다. 작업을 이런 플로우 안에 배치함으로써 디자이너는 제품의 형태를 구성하기 시작한다. 워크플로우를 통해 웹사이트나 도구판 안에서 페이지 순서를 그려볼 수 있다. 작업 흐름도 상에서 사용자들의 특정한 행동이 개별 작업을 이끌어 내기 때문에 꼭 필요한 컨트롤 기능을 정의하는 데도 도움을 준다. 도한 특정한 결정이 이루어져야 하는 지점과, 그 당시 함께 보여져야 할 메뉴와 정보도 포함된다. 출처 : (에이콘 UX 프로페셔널 시리즈 1-01) 인터랙션 디자인: 더 나은 사용자 경험(UX)을 위한 더보기
05_인터랙션 디자인의 도구_작업목록 작업목록은 최종디자인을 위한 여러 가지 활동 중 우선순위가 낮은 편이다. ex) 새로운 웹브라우져 디자인에서 사용자가할 수 있는일 주소를 직접 입력해 해당 페이지로 이동한다. 즐겨찾기를 통해 해당 페이지로 이동한다. 즐겨찾기에 새 항목을 추가한다. 즐겨찾기에 항목을 제거한다. 즐겨찾기를 폴더의 형식으로 구성한다. 페이지를 인쇄한다. 페이지를 새로 고침 한다. 이전 페이지로 돌아간다. 기타. 일반 사용자들은 거의 쓰지않는 기능들, 페이지 소스코드를 보여주거나 자바스크립트 설정창을 여는기능. 작업목록은 엑셀 시트나 텍스트 문서 형태로 만든다. 와이어프레임을 써서 각 작업이 개별 페이지에서 어떻게 동작하는지를 그려볼 수 있다. 작업은 기능, 사용자등급(기본사용자작업, 로그인한 사용자작업, 관리자 작업 등)이나.. 더보기
05_인터랙션 디자인의 도구_스토리보드 제품/서비스의 모양을 짐작하게 해주는 시나리오와 스케치 작업이 끝나면 제품을 사용하는 모습을 상상하는데 도움을 주기 위해 스토리보드를 만들게 된다. 스토리보드는 단어와 이미지를 사용해서 그 제품/서비스를 사용하는 경험이 어떨지 상상하게 한다. 스토리보드 작업은 영화와 광고에서 쓰이는 기법이다. 스토리보드에서는 이 작업을 위해 특별히 찍은 사진이나 일러스트레이션을 사용한다. (해당 시나리오에 완벽하게 들어맞는 경우가 아니고서는 웹에서 얻은 클립아트나 사진 사이트에서 판매하는 상업용 이미지는 쓰지않는걸 추천한다.) 스토리보드를 이용하면 사용자의 동작 중 가장 중요한 부분을 설명할 수 있다. ex)드래그앤드롭 과정을 설명하려면 사용자가 오브젝트를 선택하는 순간의 장면, 오브젝트를 드래깅하는 장면, 오브젝트가 .. 더보기
05_인터랙션 디자인의 도구_스케치와 모델 디자이너는 단어를 이용해서 스케치를 하는 것처럼 이미지를 그려 낼 수도 있다. 종이와 펜이 디자이너에게 가장 좋은 도구인 이유는 공간의 제약이 없고 제일 빠르고 유연하기 때문이다. 다른 형태의 스케치로는 모형제작을 들 수 있다. 스케치와 모델링은 개별 디자인 프로세스에 완결되지만 이후로는 디자인 아이디어와 컨셉이 진행되어 형태를 갖추는 중간 과정을 시각화하는데 가장 큰 도움을 준다. 근본적으로 별다른 형식이 없고 쉽게 고칠수 있어 자유롭다는 큰 장점이 있다. 출처 : (에이콘 UX 프로페셔널 시리즈 1-01) 인터랙션 디자인: 더 나은 사용자 경험(UX)을 위한 더보기