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UX/인터랙션디자인-더나은사용자경험(UX)을위한

07_영리한 애플리케이션과 똑똑한 디바이스_친밀감을 높이는 디자인

사용자들은 최적화 외에도 도구와 감정적인 애착, 친밀감을 느끼기를 원한다.


사람들은 제품이나 애플리케이션을 자기 자신의 것으로 만들려고 꾸미기, 개인화, 적응, 해킹 등의 방식을 사용하며 이런 접근법을 통해 사용자는 자신의 도구와 더 강한 유대를 느낀다.


꾸미기(커스터마이즈)와 개인화(퍼스널라이즈)

  • 꾸미기는 금속조각, 스프레이 페인트나 스티커 등 물건의 물리적인 외관을 바꾸는 다양한 제품을 이용하거나, 디지털 제품이라면 스킨이라 불리는 컨트롤을 사용해서 오브젝트나 애플리케이션의 외관을 바꿀 때 일어난다. 자동차 분야에서 특히 중요한 의미를 지닌다.
  • 이를 통해 아주 달라 보인다고 해도 사실 그 물건은 아주 제한적으로만 변화한다. 바뀌는 것은 겉모양뿐이다.
  • 개인화란 개인의 선택을 잘 반영하도록 본질적 기능을 바꾼다.
  • 단지 표면을 바꾸는 것이 아니라, 동작하는 방식을 바꾼다.
  • 오브젝트가 완전히 디지털이 아닐때 개인화가 가능하게 하려면 사용자 면의와 환결설정을 사용자가 알아볼 수 있도록 디지털화된 구성 요소가 필요하다.
  • 개인화를 하려면 사용자는 자신에 맞춰 환경설정 옵션을 명확히 지정해둬야 한다.
    ex)이메일 체크주기, 기분 사운드 볼륨, 단축 전화번호..


적응

복잡한 조작과 조정에 대한 대안은 적응이다.

적응하는 도구는 어떻게 어디서 사용되는지에 맞춰 스스로 자신의 모양과 내용, 특징을 바꾼다.


영리하고 똑똑한 디바이스와 애플리케이션들은 사용되는 컨텍스트에 맞게 외관이나 내용을 바꿈으로써 사용자에게 맞춘다.


적응은 긴 시간에 걸쳐 펼쳐지는 진행 과정이다.

적응 한다는 속성은 전통적인 제품들이 맞추거나 이해할 수 없는 생활방식의 변화를 해결한다.


적응하는 제품이 만들어내는 변화는 작고도 꾸준히 이뤄져야 한다.

만약 시스템이 사용자의 행동을 잘못 추측했다면 그것이 틀린 판단임을 시스템에 알려줄 수단이 있어야한다.


사용자들은 시스템이 멋대로 내린 가정을 수정할 수 있기를 바란다.

멀티테스킹과 마찬가지로 적응 역시 조심스럽고 적절할 필요가 있다.


  • 몰입의 달성

    • 적응을 디자인할 때 또 하나의 중요한 개념은 적응이 단지 애플리케이션과 디바이스 간에만 일어나는 일은 아니라는 사실이다.
    • 제품과 사용자도 서로 적응하고 반응한다.
    • 적은 기능을 갖춘 프로그램을 사용자가 처음 사용하다가 점점 숙련도가 높아지면 사용자는 좀 더 정교한 기술을 익혀야 한다. 만약 사용자가 고생한다면 애플리케이션은 좌절을 막기위해 다시 쉬워질것이다.
    • 두 주제가 서로에게 작용하며 반응한다.
    • 이 상호작용의 목적은 심리학 교수인 칙센트미하이가 몰입(flow)이라고 부른 상태를 달성하기 위함이다.
    • 몰입은 "어떤 행동 그 자체에 완전히 빠져드는 것이다. 자아는 사라진다. 시간은 쏜살같다. 모든 행동, 움직임 생각은 마치 재즈를 연주하는 것처럼 자연스럽게 다음 단계로 이어진다. 당신의 존재가 모두 빠져들고, 당신은 자신의 기술을 극도로 활용하고 있다.
    • 몰입과 적응은 작업의 난이도와 사용자의 기술사이에서 정확한 밸런스를 찾아내는것이다.
    • 너무 어려운 도전은 짜증을 낳는다. 도전할 게 없으면 지루하다.
    • 잘 디자인된 적응 가능한 디바이스와 애플리케이션은 사용자가 이들 사이의 평행상태, 즉 몰입을 달성할 수 있도록 도와줘야한다.


  • 적응하는 디자인

    • 적응하는 디자인을 할 때 인터랙션 디자이너는 그들 제품의 구조를 깊이 이해하면서도 표면 구조가 적응 가능하고 반응성이 있게 만들어야 한다.
    • 어떤 기능성과 형태가 제품에 가장 핵심적이므로 적응할 수 없는 것인지를 결정해야 한다.
    • 어떤것이 유동적인 부분이고 어떻게 이 부분을 바꿀 수 있을지도 생각해야 한다.
    • 디자이너 셸리 에반슨과 존 레인프랭크의 적응하는 제품을 위한 가이드라인
      1. 사용자에게 맡겨라
        • 사용자가 수행하는 행동이 정말로 가치 있음을 확신하라
        • 사용자의 행동과 이에 따른 애플리케이션과 디바이스의 변화가 사용자 개개인을 위해 디자인된 것처럼 느껴지게 하라
      2. 방향
        • 사용자에게 그들의 여행을 하게 하라.
        • 그들을 몰고 가려 하지말라
        • 사용자들이 달성하려는 목표와 지향하는 지점을 시각화하는 방법을 도와주는 지도를 제공하라
      3. 사용자가 이기게 해라
        • 무언가를 달성하면 보상을 하라
      4. 등을 토닥여 줘라
        • 사용자가 배우는 것을 도와라
        • 달성하는것으로 끝나지 않고 스스로 잠재력을 드러내도록 도와라
        • 실행을 이해와 결합 시켜라
        • 사용자에게 사용 가능한 기능을 주라
      5. 느끼고 반응하라
        • 애플리케이션과 디바이스를 개별 사용자에 맞춰 개인화하라
        • 사용자가 인공물이 살아있는 것처럼 느끼게 하라
        • 그것들이 투명하게 동작하게 하라
      6. 연결
        • 사용자가 대상과 연결되거나 다른 사람들의 재향점과 교차하도록 도와라
      7. 몰입
        • 사용자를 체험에 빠드려서 디바이스와 일체감을 느끼게 하고 자신의 일부처럼 느끼게 하라

  • 성공적으로 제작된 적응하는 디자인이라면 제품이 사용자의 삶과 환경에 마치 맞춤으로 만든것처럼 일치하게 된다.



해킹

대부분 잘 디자인된 제품은 정해진 특정 방법으로만 사용된다.

제품이 출시된 이후에 사용자들은 예기치 않은 목적과 방법으로 제품을 사용하기도 한다. 이것이 해킹이다.


해킹은 당초 계획된 기능 외의 방법으로 사용하도록 제품을 용도 변경하는것을 말한다.


꼭 파괴적일 필요는 없다.


해킹은 사용자가 제품을 '소유'하고 있든 아니든 간에, 난폭하게 제품을 개조해 자신의 의지에 맞춰 주형하는 개인화의 강한 표현이라고 생각할 수 도 있다.

해킹은 통제권이 없는 사람이 시스템을 통제하는 수단이 된다.


비공식적으로 나마 해킹이 장려되는 이유는 해킹이 제품의 새로운 사용법을 만들어낼수 있고 이 사용법은 공식적으로 디자인되고 상품화 될수 있는 가능성이 있다는 것이다.



  • 레이어

    • 해킹가능한 디자인을 위한 한 가지 방법은 건축 이론가인 스튜어트 브랜드가 창안하고 IBM엔지니어인 톰 모란이 채택한 개념인 레이어를 쓰는것이다.
    • 상단 혹은 '빠른(fast)" 레이어는 빠르게 변화가 일어나는 곳이다.
    • 하단 혹은 '느린(slow)' 레이어는 좀 더 안정적이며 기본적이다.
    • 제품의 상단 레이어가 조금 더 잘 보이도록 디자인된다면 해커들은 궁극적으로 안정성을 제공하고 가능한 변화를 받쳐줄 하단 레이어를 놓아둔 채 상단의 레이어를 가지고 놀 수 있다.


    • 이미 만들어진 애플리케이션의 레이어들 사이에 틈새가 존재 한다면(ex. 소스코드에 감춰진 명령어) '선수'들은 이 부분을 해킹해서 자신이 원하는 내용으로 바꿔칠 것이다.
    • 이들은 별로 많은 것을 망가드리지않고 상위 레이어(특히css)를 해킹함으로써 애플리케이션을 자신이 원하는대로 바꿀수 있다.
    • 하지만 어떤 회사도 해커가 그 테이터베이스나 서버에 손대기 원치 않으므로 그것들은 하위 레벨에 위치시킨다.
    • MS나 Apple은 모두 중간 레이어를 공개함으로써 써드 파티 개발자들이 OS 위에서 돌아가는 애플리케이션을 만들 수 있는애플리케이션 프로그램 인터페이스(API:프로그래머가 시스템과 상호작용하기 위해 미리 정의된 함수를 쓸수 있게 하는 명력어와 함수, 프로토콜의 집합체)를 제공한다.
    • 구글은 구글 맵 API를 동해서 개발자와 디자이너, 해커 들이 지도를 만들고 새로운 애플리케이션을 만들 수 있는 플랫폼을 개발할 수 있도록 중간 레이어 사용을 장려한다.







    출처 : (에이콘 UX 프로페셔널 시리즈 1-01) 인터랙션 디자인: 더 나은 사용자 경험(UX)을 위한