-_- 썸네일형 리스트형 7_레이블 네이밍 비법 간단한 설명도 없이 사용자에게 입력을 요구해서는 안된다. 체크박스나 라디오 버튼도 마찬가지다. 어려운 레이블은 좀 더 명확한 말로 수정하거나 간단한 설명을 추가해야 한다 디자인을 완성할 때까지 반복해서 레이블을 수정해야 한다. 사용자 중심으로 레이블을 디자인하려면, 사용자는 개발자와 다르다는 걸 항상 염두에 둬야 한다. 사용자는 프로그램에 대해 잘 모르기 때문에 친절하게 설명해줘야 한다. 사용자에게 명쾌한 레이블을 제공하고, 도움말 링크나 설명을 곁들여보자. 출처:31가지 사용자 경험 시나리오로 배우는 실전 UX 디자인, 로버트후크만 주니어 지음, 고태호 옮김 더보기 6_핵심어를 고르는 기술 사용성 전문가 제이콥닐슨은 "사용자는 읽지 않는다. 그저 훑어볼 뿐이다."라고 말했다. 설명이 길수록 사용자는 무시한다. 간결하고 유용한 문구로 사용자를 사로잡아야 한다. 한눈에 슬적 보고도 요점을 파악할 수 있어야 한다. 뉴스사이트에서는 긴 글도 천천히 읽어 본다. 하지만 일반적인 사이트의 텍스트는 대충 훑어 본다. 사용자는 어떤 기능이 있는지, 무엇에 관한 사이트인지만 빨리 살펴보려고 한다. 텍스트를 꼼꼼히 읽기보다는 이것저것 클릭하고 스크롤해보고 싶어한다. 홈페이지는 책처럼 읽기만 하는 게 아니기 때문이다. 구구절절 설명할 필요가 없다. 사이트의 목적과 특징, 사용법을 한마디로 심플하게 표현하는 게 중요하다. 잘쓰인 여러 문장보다 깔끔한 한 문장이 더 효과적이다. 내용이 얼마나 많은가는 중요하지 않.. 더보기 5_제대로 배우는 태그 태그 클라우드 플리커에서 사용하면서 널리 알려졌다. 글자의 크기나 색상으로 정보의 양과 인기도를 알려준다. 대부분의 사라들은 태그의 글자 모양이 왜 제각각인지 잘 모르고 클릭한다. 크기와 색상이 왜 다른지 알고 있는 사용자도 거의 없을뿐더러, 그 의미를 생각해보는 사용자도 많지 않다. 대부분의 소규모 사이트에서는 태그의 개수를 다 합해도 몇 개 되지 않는다. 정보의 양과 인기도를 파악하려는 본래의 목적도 소용이 없어진다. 사용자는 인터페이스를 유심히 들여다보면서 의미를 파악하려고 고민하지 않는다. 플리커에 올라오는 사진은 한두 장이 아니다 전 세계의 사용자가 서로 공유하는 사진이 엄청나게 많다. 이런 경우에는 태그가 매우 유용하기 때문에 조금 신경써서 태그를 이해하는 것도 필요하다.태그 클라우드를 슬적 .. 더보기 4_정보를 지배하는 링크 간접적 정보전달(Ambient Signifiers)_로스 하워드 간접적 정보전달 방식은 일부러 기억하지않아도 무의식적으로 필요한 정보를 찾을 수 있게 하는 요소를 말한다. 무의식중에 얻은 정보는 매우 중요하다. 간접적인 정보로 사용자가 필요한 내용을 빠르게 찾을 수 있는 경우는 무척 많다. 출처:31가지 사용자 경험 시나리오로 배우는 실전 UX 디자인, 로버트후크만 주니어 지음, 고태호 옮김 더보기 3_내비게이션의 미학 웹 애플리케이션을 처음 사용할 때, 필요한 메뉴를 쉽게 찾으려면 사이트가 어떻게 구성되어 있는지 잘 알아야 한다. 사이트에 적응하는 몇 분간은 첫인상이 결정되는 중요한 순간이다. 메뉴의 이름만 보고도 원하는 기능을 쉽고 빠르게 찾을 수 있어야 한다. 사이트에 처음 접속한 사용자의 활동 패턴 어떤 메뉴가 있는지 대충 사이트를 둘러본다. 홈페이지의 회사 정보를 찾는 사용자라면 '회사소개'라든가 '안내' 같은 메뉴를 찾아볼것이다. 관련 없는 메뉴는 건너뛰면서 탐색하다가 필요한 정보를 찾으면 좀 더 자세히 살펴보게 된다. 일단 페이지를 전체적으로 훑어보면서 원하는 정보가 있을 법한 부분을 찾는다. 특정영역은 좀 더 깊이 들여다 보면서 필요한 내용을 찾아본다. 이렇게 탐색하다보면 찾고 있던 정확한 정보를 발견하게.. 더보기 2_개성의 탄생 개성을 효과적으로 표현하려면 사용자에게 전달하려는 메시지를 브랜드화해야 한다. 명확한 인상을 주는 일관성 있는 디자인 사이트의 일관성을 유지하려면 캐릭터(character)가 필요하다. 전달하려는 메시지를 명쾌하게 표현해 사용자의 관삼을 사로잡아야 한다. 사이트만의 로고와 캐릭터는 사용자에게 브랜드 경험을 제공하는 훌륭한 방법이다. 세심한 주의를 기울여 브랜드 로고와 캐릭터를 디자인하면 홈페이지만의 개성이 살아나 사용자에게 깊은 인상을 줄 수 있다. 출처:31가지 사용자 경험 시나리오로 배우는 실전 UX 디자인, 로버트후크만 주니어 지음, 고태호 옮김 더보기 1_사용자를 사로잡는 첫인상 누구나 쉽게 적응할 수 있게 염두해야할 점 - 사용자에게 좋은 첫인상을 제공한다. - 필요한 정보를 찾을 수 있는 명확한 경로를 알려준다. - 사용자가 쉽게 적응하도록 친숙하게 디자인한다. - 처음 방문한 사용자를 고객이 되도록 유도한다. 레이아웃 레이아웃은 웹 디자인의 가장 기본적인 요소다. 레이아웃은 만든느 것이 아니라 찾는 것이다. 컨텐츠의 중요도에 따라 논리적으로 구성하다 보면 레이아웃은 자연스럽게 그 모습을 드러낸다. 사용자 시선 유도 구텐베르크의 법칙 구텐베르크의 디자인 패턴 '대각성 균형(diagonal balance)' 중력때문에 물건은 위에서 아래로 떨어진다. 웹페이지를 볼 때는 시선이 좌측상단에서 우측하단으로 떨어진다. 책을 볼 때 왼쪽에서 오른쪽으로, 위에서 아래로 읽기 때문이다. 좌.. 더보기 08_서비스 디자인_서비스 디자인의 기술 환경 서비스 디자인을 시작하기 전에 서비스가 이뤄지는 장소에 대해 가능한 한 많이 알아둬야 한다. 이런 환경 묘사는 가능한 자세하게 하는 것이 좋다. 환경 묘사를 위해서는 지도, 다이어그램, 청사진, 스크린 샷, 비디오 등 많은 방법이 사용될 수 있지만 사진에 주석을 다는 것도 아주 괜찮은 방법이다. 이해관계자 서비스의 사용자는 고객과 종업원 양쪽이다. 서비스라는것은 현실 상황속에서 직접적인 사용자 이외에도 많은 다른 사람들에게 영향을 끼친다. 디자이너는 서비스에 영향을 받는 직간접적인 이해관계자를 모두 확인해야 한다. 디자인 작업의 힘든 진실 중 하나는 거리를 걷는 이웃들이 고객보다 덜 중요하게 취급된다는 것이다. 서비스에는 사람들의 희생이 있을 수 있다는 사실을 염두해 두자 회사 인지와 브랜드 새로운.. 더보기 08_서비스 디자인_서비스와 제품의 차이 기술의 발전 덕에 제품과 서비스는 어느 때보다도 긴말하게 엮여 있다. 서비스 디자인에 대하 논의 할대, 실제로는 대부분 서비스가 제품으로 가득 차 있다는 사실이 종종 간과되곤 한다. 물리적 기기, 웹사이트, 전화 서비스, 조명 등은 모두 전형적인 현대 서비스 생태계의 일부다. 서비스는 사용자에게 개개의 제품과는 다른 감정적 방향을 불러일으킨다. 인간은 원래 감정적 존재이고 항상 논리적 결정을 하지는 않는다. 요점은 사람들은 고유한 생물학적 배선 덕에 무형의 서비스 보다는 사물에 더 감정적 애착을 갖기 쉽다는 것이다. 인터넷에서 제품 디자인과 서비스 디자인을 구분하는 건 불가능하다. 사용자들은 윕사이트를 소유하지 않으며 단지 서비스를 이용할 뿐이다. 만약 구글보다 나은 검색엔진이 나온다면 그것들을 쓸 것인.. 더보기 08_서비스 디자인_서비스와 브랜딩 브랜드에 대한 완전한 고려 없이는 서비스를 디자인 할 수 없다. 서비스 디자인의 근원 중 하나는 마케터와 브랜드 매니저가 회사와 인터랙션하는 모든 시간에 일관된고 브랜드화된 경험을 하도록 만들려는, 지난 20여 년의 '토탈 브랜드 경험' 운동이다. 이는 서비스 디자인과는 다른, 기업의 관점에서 출발한다. 토탈 브랜드 경험은 기업이 어떻게 고객에게 자사를 각인시킬까를 묻는다. 반면 사비스 디자인은 어떻게 회사에 대한 고객의 경험을 긍정적인 것으로 만들까를 고민한다. 브랜딩이란 회사나 조직의 특징과 그 특징이 표현되는 방식, 두가지로 압축된다. 서비스를 디자인하는 인터랙션 디자이너는 브랜드가 서비스 디자인을 통해 어떻게 환경, 물건, 프로세스, 사람 등의 각 측면에 맞춰 변형되는지 파악해야만 한다. 서비스 .. 더보기 08_서비스 디자인_왜 서비스를 디자인하는가 서비스가 물리적인 제품에 비해 훨씬 쉽게 환경애 맞춰 디자인될 수 있기 때문이다. 좋은 서비스는 훌륭한 사업수단이기 때문이다. 사람들은 특별하거나 잘 동작하는 서비스에는 돈을 더 낸다. 출처 : (에이콘 UX 프로페셔널 시리즈 1-01) 인터랙션 디자인: 더 나은 사용자 경험(UX)을 위한 더보기 08_서비스 디자인_서비스란 무엇인가? 서비스란 프로세스를 구성하는 행동으로서 최종 고객이 가치를 느낀다. 서비스 제공자는 우리 주위 어디든지 있으며, 세계 경제에 막대한 양을 차지한다. 시스템 디자인처럼 서비스 디자인도 시스템이 사용되는 컨텍스트에 집중한다. 사람들은 제공된 환경 안에서 제품을 사용한다. 서비스 디자인은 이 모든 시스템을 디자인하는 일이다. 이 시스템이 곧 서비스다. 서비스의 특성 무형 서비스의 행위 자체는 짧은 시간 동안 이뤄진다. 제공자의 소유 서비스를 이용하는 고객은 산출물을 가져갈 뿐 서비스 자체를 소유 할 수는 없다. 서비스는 고객이 구매 할 수 없다. 협력 생산 서비스는 서비스 제공자 혼자 만드는것이 아니라 고객의 요구와 참여가 있어야 한다. 의사가 아무처방이나 내릴수는 없다 유연성 서비스는 어느 정도 규격화 되어.. 더보기 08_서비스 디자인 사람들이 인터랙션 디자인을 생각할 때는 웹사이트, 휴대폰, 소프트웨어등 공학기술과 연관시켜 생각한다. 인터랙션 디자이너가 만드는 것은 공학적인 신제품만은 아니다. 인터랙션 디자이너의 최전선은 서비스 이다. 물건이나 디자털 제품이나 물리적인 것들뿐 아니라 업무를 수행하는 방법처럼 딱히 정의하기는 어려워도 분명히 느낄 수 있는 짧은 시간의 경험도 디자인한다. 이 '업무를 수행하는 방법'을 일컬어 서비스라고 한다. 더보기 07_영리한 애플리케이션과 똑똑한 디바이스_배경 디바이스 배경디바이스(ambient device), 조용한기술(calm technology) 배경디바이스(조용한 기술의 부분집합이다)는 사용자의 주의를 요구하지 않는다. 이들은 인간의 감각 말단에 의존해 정보를 제공하지만 사람들이 이에 대해 주목하거나 그 정보에 따라 움직여야 한다고 주장하지 않는다. 경보음을 울리지 않으며 만약 아무도 알아채지 못해도 상관없다. 이들은 조심스로울 필요가 있다. 개인용 배경 디바이스는 신기하다는 것 외에는 별로 쓸만한 데가 없다. 배경 디바이스의 가장 중요한 잠재력은 아마도 공공장소에 있을 것이다. ex)주차건물 외벽에 주차가능한 공간의 숫자가나타는것, 분수의 물이 일기예보에 따라 다르게 나오는것 출처 : (에이콘 UX 프로페셔널 시리즈 1-01) 인터랙션 디자인: 더 나은 사용자.. 더보기 07_영리한 애플리케이션과 똑똑한 디바이스_친밀감을 높이는 디자인 사용자들은 최적화 외에도 도구와 감정적인 애착, 친밀감을 느끼기를 원한다. 사람들은 제품이나 애플리케이션을 자기 자신의 것으로 만들려고 꾸미기, 개인화, 적응, 해킹 등의 방식을 사용하며 이런 접근법을 통해 사용자는 자신의 도구와 더 강한 유대를 느낀다. 꾸미기(커스터마이즈)와 개인화(퍼스널라이즈) 꾸미기는 금속조각, 스프레이 페인트나 스티커 등 물건의 물리적인 외관을 바꾸는 다양한 제품을 이용하거나, 디지털 제품이라면 스킨이라 불리는 컨트롤을 사용해서 오브젝트나 애플리케이션의 외관을 바꿀 때 일어난다. 자동차 분야에서 특히 중요한 의미를 지닌다. 이를 통해 아주 달라 보인다고 해도 사실 그 물건은 아주 제한적으로만 변화한다. 바뀌는 것은 겉모양뿐이다. 개인화란 개인의 선택을 잘 반영하도록 본질적 기능을.. 더보기 07_영리한 애플리케이션과 똑똑한 디바이스_멀티태스킹을 위한 디자인 인터랙션 디자이너들은 당장 작업을 수행하는 데 필요한 디자인만 해왔다. 디지털 도구들은 누구에 의해 어떻게 사용되고 있는지 데이터를 수집하고, 좀 더 개인적이고 더 유용하도록 스스로 미세 조정하는 '멀티태스킹'을 할 수 있음에도, 대부분 그저 단일 업무만을 수행한다. 사람이 한 번에 여러가지의 작업을 하면 작업의 양과 질이 떨어질 수 있지만 컴퓨터에는 이런 제약이 없다. 컴퓨터나 휴대폰, 전자 제품들은 무어의 법칙이 실현된 덕에 터무니 없이 강력해졌다. BBC의 온라인 사이트인 BBCi는 이 기능 하나를 추가하기 위해 다시 디자인됐다. 사용자가 사이트에 여러 번 방문하면, 홈페이지에 이 경로들이 수집된다. 자주 방문한 섹션은 천천히 어두운 색의 음영으로 시각적인 구분이 되고, 사용자가 자주 가는 섹션을 .. 더보기 06_인터페이스 디자인의 기초_얼굴없는 인터페이스 디지털세계와 소통하기위해서 화면이 유일하거나 최소한 중심적인 방식이 아닐 수도 있는 시대를 맞이했다. 유비쿼터스 컴퓨팅 시대 사람의 신체가 인터페이스를 컨트롤 한다. 목소리, 동작, 혹은 특정한 곳에 있는것만으로 이들을 컨트롤 하게된다 ex)고객상담 서비스는 대부분 자동응답 서비스, 자동차 헤드라이트를 끄지않으면 울리는 경보음 목소리 음성지시에 따라 진행되는 은행거래 일반적으로 해당 기기가 음성 외의 다른 인식기능이 없거나 음성인식 통화연결 기능이 들어 있는 휴대폰처럼 음성으로 컨트롤 되는 인터페이스를 미리 갖추고 있다. 동작 영화 '마이너리티리포트'의 반투명 스크린앞에서 손으로 특정 동장을 위하는 것만으로 화면 안의 오브젝트를 옮기거나 문서를 확대하거나 비디오를 틀거나 끄는 장면은 동작 기반 컨트롤의 .. 더보기 06_인터페이스 디자인의 기초_표준 인터페이스 표준을 얼마나 잘 지켜야하는가 제이콥 닐슨(Jakob Nielsen) 같은 사람은 표준을 공표하고 이끈다. 수년간 디자이너들의 연구끝에, 사용자들은 특정 아이템이 특정한 장소에 있을 것을 기대하고 특정한 기능이 특정한 방식으로 기능하기를 바란다는 사실을 알아냈다. 이런 표준을 무시한다면 사용자들이 다른 애플리케이션에서는 쉽게 되는 방식을 사용하지 못하고 새로운 방식을 학습해야 한다. 표준을 무시하면 사용자들의 짜증과 화를 블러일으킬 수 있다. 출처 : (에이콘 UX 프로페셔널 시리즈 1-01) 인터랙션 디자인: 더 나은 사용자 경험(UX)을 위한 더보기 06_인터페이스 디자인의 기초_소리 소리는 인터래션 디자인으 ㄹ할때 너무 과하게 사용되거나 너무 부족하게 사용된다. 소리는 어떤 이벤트가 벌어졌다는 알림을 해줌으로써 사용자들이 뚫어져라 모니터 안의 애플리케이션을 노려보지 않아도 되게 해준다. 소리는 사용자들이 다른 업무를 하는 동안에도 변화가 일어나는 애플리케이션에 특히 효과적으로 사용된다. ex)메일도착시 '딩동', 메신져 접속시 '찰칵', 휴대폰의 메시지 알림 어떤 소리가 시간이 지날수록 짜증이 나는것을 알수 있는 방법은 소리를 녹음해서 사람들에게 들려주고 어떤 반응을 보이는지 지켜보고 계속 반복적으로 들어본다. 애플리케이션을 직접 사용해보고 짜증이 나는지 스스로 경험해본다. 출처 : (에이콘 UX 프로페셔널 시리즈 1-01) 인터랙션 디자인: 더 나은 사용자 경험(UX)을 위한 더보기 06_인터페이스 디자인의 기초_아이콘 아이콘이란 기능과 동작을 나타내는 시각적 상징물로써 이들은 바로 가기 기능을 재공하거나 사용자가 필요한 기능을 시각적으로 하는 역할을 한다. 시각적 상징을 선택하는 것은 매우 중요한 일이다. 혼란스러운 이미지는 뭔가를 설명하기는 커녕 전혀 알 수 없게 만들어버릴 수 있다. 애플리케이션에서 많이 쓰이는데 많은 기능을 아이콘 없이 스크린에 표현하는 것은 거의 불가능하기 때문이다. 화면과 크기가 굉장히 제한되어 있는 모바일 기기에서는 배터리 용량과 신호 강도를 표시하는 아이콘은 정말 중요한 역할을 하고 이걸 글자로 표현하자면 공간을 너무 많이 차지한다. 출처 : (에이콘 UX 프로페셔널 시리즈 1-01) 인터랙션 디자인: 더 나은 사용자 경험(UX)을 위한 더보기 이전 1 2 3 4 ··· 20 다음