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인터랙션디자인

05_인터랙션 디자인의 도구_시나리오 디자인 컨셉을 상상하게 만드는 빠르고 효과적인 방법이다. 시나리오란 글로 쓰는 프로토타입이다. 만들어진 제품/서비스가 어떻게 쓰이게 될까에 대한 이야기다. 이 이야기의 등장인물이 페르소나다. 페르소나는 시나리오를 통해 의미를 갖는다. 각각 다른 페르소나를 이용해 같은 시나리오를 따라가면 최종제품에 어떤 기능이 삽입되어야 할지 자연스럽게 알 수 있다. 거의 모든 제품.서비스에 유효한 일반적인 시나리오는 최초의 경험에 대해 상상하는 것이다. 페르소나가 그제품/서비스를 처음 접했을때 어떤 일이 벌어질까? 그 제품.서비스에서 뭘 해야 하는지, 어떻게 사용해야하는지를 어떻게 알 수 있을까? 그것이 어떤 느낌일까? 모든 페르소나를 통해 최초의 사용 경험을 따라가게 하는 시나리오를 써서 최종 디자인이 각 페르소나에게.. 더보기
05_인터랙션 디자인의 도구_페르소나 그 제품/서비스에 관련될 사람들의 특정 유형을 나열한 것이다. 이를 통해 '사용자들'이 아니라 특정한 한 사람을 위해 디자인한다는 느낌을 갖게된다. 만약 이 설정이 잘못된다면 디자인은 왜곡되고 제대로 된 결과를 내기 어려울것이다. 사용자를 관찰하고 직접 대화를 나눠본 결과로 페르소나를 만들어낸다. 페르소나는 일반적으로 비슷한 목적, 의도, 행동방식을 공유하는 복수 인물의 가상적인 혼합체다. 개별 페르소나는 이들의 심층적인 성격 차이를 드러내야한다. 그들이 뭘하며(프로젝트에 대한 행동) 왜 그걸 하는지(목적과 의도)의 차이말이다. 각 페르소나가 서로 비슷한 배경을 가진 사용자들이면 안 된다. 인구통계학적인 배경의 다양성에만 초점을 맞추면 페르소나 자체가 아니라 시장의 인구 분포만을 보여주게된다. 인물의 배.. 더보기
05_인터랙션 디자인의 도구_리서치 모델 처음 만드는 모델은 리서치에서 얻어진 결과를 시각화한 것이다. 리서치 데이터에서 얻어진 디자인적 함의들을 존중해야한다. 은 인트라넷의 사용자들과 대화를 나누고 얻은 데이터로 만든것이다. 대부분의 기능이 사용되지않고 있으나, 상요자들이 필요하다고 말하는 기능들이 이미 포함되어있다. 이 기능들이 자주 쓰이지 않는 이유 중 하나는 사용자들이 이 기능이 있는지 몰랐기 때문이다. 이 데이터는 정작 잘 알려진 기능을 좋아하지않는다는 사실도 보여준다. 사용자들이 가장 필요로 하는 기능들은 쓰이지 않거나, 알려지 않았거나, 아니면 시스템에 존재하지 않았다. 인트라넷 사용자들의 리서치 결과 이런 정보들은 몰론 길지않은 문장이나 통계 도표로 표현될 수 있지만 모델만큼 강한 임팩트를 주지는 못한다. 모델은 프로젝트가 진행되.. 더보기
05_인터랙션 디자인의 도구_다뤄야 할 도구 소프트웨어를 쓰기전에 먼저 종이나 화이트 보드위에 생각하고 기획할 시간이 있어야 한다. 뭘 디자인 할지 디자인해라 다이어그램 소프트웨어 MS의 비지오나 옴미그래플이 표준이며, 어도비 인디자인도 쓰인다. 드로잉이나 일러스트레이션 소프트웨어 실제로 만들어질 서비스/제품의 현실적인 모습을 그려볼 수 있는 프로그램이다. 스토리보드를 만들거나 프로토타입을 그려보는데도 사용된다. 어도비 일러스트레이터, 포토샵, 코렐드로우 프로토타입 소프트웨어 주로 디지털 제품의 프로토타입을 만드는데 사용된다. 어도비 플래시, 솔리드웍스, 비비에디트, 드림위버... 프리젠테이션 소프트웨어 파워포인트, 키노트, 플래시, 애크로뱃 변환 소프트웨어 애크로뱃 출처 : (에이콘 UX 프로페셔널 시리즈 1-01) 인터랙션 디자인: 더 나은 사.. 더보기
05_인터랙션 디자인의 도구 프로젝트를 정의하고 이해관계자와 인터뷰도 하고 디자인 리서치도 진행한 후에는 모델, 다이어그램과 문서작업이 이어진다. 디자이너는 모델과 다이어그램을 사용해서 전단계의 디자인 프로세스에서 얻은 지식을 시각화하고 분석하면서 자신들의 기술과 지식, 아이디어를 드러내 보인다. 프로젝트가 잘 진행되기에 충분한양의 문서를 작성해야 한다. 인터랙션 디자이너가 모델과 다이어그램 작업을 하는 유일한 이유는 프로젝트에 대해 지식을 나누고 비전을 공유하기 위함이다. 리서치 모델은 사용자 리서치를 통해 무엇을 얻었는지 보여준다. 가상의 인물 유형을 통해 다른 사람의 이해를 도울 수 있도록 페르소나를 설정한다. 유스케이스와 작업목록은 제품/서비스가 완수해야 할 목표를 명확히 하는 데 이용한다. 무드보드, 시나리오, 스토리보드,.. 더보기
04_디자인 리서치와 브레인스토밍_브레인 스토밍:"여기서 기적이 일어난다면..." 리서치가 끝나고 디자인적인 함의들이 정리되었는데 갑자기 혼란이 닥치는 시기가 있다. 리서치와 인터뷰에서 이미 해결책이 보이기 시작하기도 하지만 어떤 사람에게는 뭘 해야 할지 도무지 단서가 없다. 이럴때 제일 좋은 방법은 일단 문서 작업을 하면서 해결책이 떠오르기를 기다리는 것이다. 해결책이 떠오르면 브레인 스토밍에 집중할 때다. 브레인 스토밍을 할 때 디자이너들은 리서치의 결과물이나 문제점을 정의한 디자인 제안서 같은 문서를 들고, 벽에 붙여뒀던 메모도 모두 모아서 준비한다. 묙표정의서도 당연히 참조용으로 필요하다. 특히 스케치하기 위한 도구가 중요하다. 처음 10분은 워밍업 브레인 스토밍의 시간을 정한다. 보통 한 번에 두시간을 넘지 않게 한다. 이 시간 동안 최대한 많은 아이디어와 그 아이디어의 변형.. 더보기
04_디자인 리서치와 브레인스토밍_디자인적 함의 리서치 데이터는 디자이너가 쓸 수 있는 정보로 정제됐을 때만 유용하다. 디자이너는 데이터들에 형태와 모양을 부여해야한다. 데이터를 디자인해야한다. 처음해야 할 일은 모든 데이터를 어떤 정연한 형태로 정렬하는 것이다. 데이터를 의미 있는 방식으로 모으고 여기에 형태를 부여한 후에야 데이터를 가지고 생각을 해볼 수 있다. 한가지 방법은 데이터의 개념적인 모델을 만드는 것인데 사실 데이터를 어떤 방식으로 늘어 놓더라도 디자이너가 그 데이터 안에 들어 있는 디자인적인 함의를 그려낼수만 있다면 족하다. 디자이너들이 데이터로부터 뽑아낸 어떤 디자인적인 함의는 아주 간단할지도 모른다. 프로세스가 진행됨에 따라 이런 디자인적 함의들은 디자인이 어떻게 되어가는지에 대해서 좋은 점검 항목이 되어준다. 출처 : (에이콘 U.. 더보기
04_디자인 리서치와 브레인스토밍_리서치 방법 크게 관찰, 인터뷰, 활동이라는 세가지 영역으로 나눌 수 있다. 여기서는 대상자들에게 직접 만들게 한 결과물이나 활동 기록이 포함된다. 관찰 모든 리서치 방법 중 가장 쉽고도 제일 효과적인 방법은 사람들이 무얼 하는지 관찰하는 것이다. 구경 : 무슨일이 벌어지는지 눈에 띄지않게 관찰한다. 추적 : 대상자들이 고유한 행동을 하는 것을 따라다닌다. 어떤일이 잇었고 어떤 말들이 오갔는지 녹화하라. 탐문 : 대상자의 활동 장소에 가서 그 행동에 대한 질문을 던진다. 잠입 : 사람들에게 알리지 않고 직접 인터랙션하면서 벌어지는 일을 관찰한다. 소비자인척 하고 서비스를 직접 이용해볼 수 있다. 관찰을 하려면 눈에 띄지 않는 차림을 한다. 카메라폰은 공공장소에서 눈에 띄지 않고 사진을 찍는데 아주 유용하다. 하지만 .. 더보기
04_디자인 리서치와 브레인스토밍_디자인 리서치 기획하기 문화 인류학자인 릭 E.로빈슨은 문화인류학에서 끌어낸 다음 세가지 중요한 규칙을 디자인 리서치에 적용했다. 직접 만나라 : 주요한 활동이 벌어지는 환경을 관찰하라. 그것이 모든 리서치에서 가장 중요한 요소이다. 직업 대화하라 : 이야기가 어떻게 진행되는지에 대한 미묘한 뉘앙스가 스토리 자체보다 많은 것을 디자이너에게 말해줄 수 있다. 직접 기록하라 : 인간의 기억력은 틀리기 쉽고, 리서치를 통해 보고 들은 것을 바로바로 적어두지 않으면 곧 잊혀질 것이다. 금지사항 마케팅 방법론이 끼친 영향때문에 디자인 리서치에서 사용자를 조사해야 할 때는 대부분 제일먼저 포커스 그룹을 구성하는 것부터생각한다. 인공적으로 구성된 포커스 그룹은 강한의견을 내는 사람에 영향을 받기때문에 자연스러운 결과를 얻기 어렵다. 인공으.. 더보기
04_디자인 리서치와 브레인스토밍 대부분의 비즈니스가 소비자를 집중 연구하고 제품과 서비스에 큰돈을 투자하는데도 많은 돈이 헛되게 날아간다. 일부라도 디자인 리서치에 시간과 비용과 리소스를 투자했더라면, 소비자와 사용자들을 관찰하고, 그들과 대와하고, 시제품을 만들어서 반응을 시험해 봤다면 우리가 쓰는 많은 제품/서비스는 훨씬 훌륭하게 발전했을 것이다. 출처 : (에이콘 UX 프로페셔널 시리즈 1-01) 인터랙션 디자인: 더 나은 사용자 경험(UX)을 위한 더보기
03_인터랙션 디자인의 기초_인터랙션 디자인의 법칙 인터랙션 디자인은 새로운 영역이라 견고한 규칙이나 법칙이 거의 없다. 업무에 쓰일 기본적인 원칙들이다. 무어의 법칙은 실제 쓰이는것은 아니다. 무어의 법칙 1965년 마이크로칩셋 제작사인 인탤의 창립자 중 한 명인 고든무어는 컴퓨터의 집적회로에 들어가는 트랜지스터의 수(이것이 컴퓨터의 프로세싱 파워를 대는 지본 척도다)가 2년마다 두배가 될 것이라고 예측한 바 있다. 아직도 이 결과는 유효하다. 무어의 법칙이 충족되면서 컬러모니터에서 영상 화상회의에 이르기까지 컴퓨터 한 대가 동시에 다수 프로그램을 처리하는 것이 가능해졌다. 피쳇의 법칙 1954년 심리학자 폴 피쳇(Paul Fitts)이 발표 시작점엑서 부터 최종타겟에 이르기까지 걸리는 시간과 움직임은 두가지 요소에 좌우된다. 하나는 타겟까지의 거리이고.. 더보기
02_시작하기_인터랙션 디자인의 네 가지 접근법 접근법에 대한 공통된 전제 웹페이지에서 상이한제품/서비스를 만들어 내려면 저마다 다른 해결책이 필요하다. 대부분의 문제상황은 문제를 해결하는 데 이 접근법중 최소 한 가지 이상을 적용함으로써 개선될수 있다. 다양하게 사용하고 때로는 하나의 프로젝트 안에 이들을 복합적으로 적용한다. 자기가 쓰기 편한 방식으로 일하게 되지만 상황이 달라지면 다른 접근법이 새로운 문제를 해결하기 위한 최선의 방법이 될 수 있으므로 네가지 방법을 모두 숙지한다. 네가지 접근법 : 사용자중심 디자인(UCD), 활동중심디자인, 시스템디자인, 직관적 디자인 접근법 개요 사용자 디자이너 사용자 중심 디자인 사용자의 요구와 목표를 중시 디자인의 방향을 제시 사용자의 요구와 목표해석 활동 중심 디자인 성취해야하는 목표에 대한 작업과 활동.. 더보기
02_시작하기 디자이너가 해답을 찾기위해 사용할 수 있는 도구와 방법론은 오직 "사용자 중심 디자인" 사용자가글올리기 버튼을 찾기가 어려운경우 버튼을눈에 잘 띄는 곳에 옮기고 색깔, 사이즈, 모양을 바꾼다. 그러나 입력항목이 너무 많아 사용자들이 모두 입력할 필요를 못느끼고 중간에 나가버렸을수도 있다. 무슨일이 벌어질지 모르는 두려움에 누르지 않았을 수도 있다. 인터랙션 디자이너들이 종종 마주치는 문제는1960년대 이론가인 H.J 리텔이 말하는 "골치아픈 문제"일것이다. 골치아픈문제 : 제대로 정의하기 어렵고 경계도 불명확하고 관련된 이해관계자들도 지나치게 많고 제약도 많은 데다가 명확한 해결책도 없는것 출처 : (에이콘 UX 프로페셔널 시리즈 1-01) 인터랙션 디자인: 더 나은 사용자 경험(UX)을 위한 더보기
01_인터랙션디자인은 무엇인가 1990년 IDEO의 중역 이었던 빌 모그리지(Bill Moggridge)가 기존의 모든 개념이 집약되어있었지만 확실히 기존과는 다르고 사용하는 제품을 통해 사람들을 연결시키기위해서는 필요했던 새로운 방법론을 인터랙션 디자인이라 불렀다. 인터랙션 디자인은 사람과 제품이나 서비스 사이에 벌어지는 인터랙션을 조정하는 기술이다. 인터랙션 디자인은 기술(art), 즉 가구 제작과 같은 실용기술이다. 과학이 아니다. 인터랙션 디자인은그 자체가 가진 컨택스트적 특성에 기반을 둔다. 인터랙션 디자인은 해당 제품이 존재하는 시간과 컨텍스트상에서만 유용하다. 인터랙션 디자인은 제품/서비스의 동작, 즉 그 제품이나 서비스가 어떻게 일하는가와 관련이있다. 인터랙션 디자인은 사람들이 제품을 '통해' 연결되도록하는 것이지 해당.. 더보기