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UX/인터랙션디자인-더나은사용자경험(UX)을위한

03_인터랙션 디자인의 기초_인터랙션 디자인의 법칙

인터랙션 디자인은 새로운 영역이라 견고한 규칙이나 법칙이 거의 없다.

업무에 쓰일 기본적인 원칙들이다.

무어의 법칙은 실제 쓰이는것은 아니다.

무어의 법칙

  • 1965년 마이크로칩셋 제작사인 인탤의 창립자 중 한 명인 고든무어는 컴퓨터의 집적회로에 들어가는 트랜지스터의 수(이것이 컴퓨터의 프로세싱 파워를 대는 지본 척도다)가 2년마다 두배가 될 것이라고 예측한 바 있다.
  • 아직도 이 결과는 유효하다.
  • 무어의 법칙이 충족되면서 컬러모니터에서 영상 화상회의에 이르기까지 컴퓨터 한 대가 동시에 다수 프로그램을 처리하는 것이 가능해졌다.

피쳇의 법칙


  • 1954년 심리학자 폴 피쳇(Paul Fitts)이 발표
  • 시작점엑서 부터 최종타겟에 이르기까지 걸리는 시간과 움직임은 두가지 요소에 좌우된다.
  • 하나는 타겟까지의 거리이고 또하나는 타겟의 크기다.
  • 피쳇의 법칙에 따라 손가락이든 마우스와 같은 기기든 간에 포인팅 동작을 모델링 할 수 있게 되었다.
  • 타겟이 클수록 빨리 누를수 있다.
  • 타겟이 가까울수록 누르는 속도는 빨라진다.
  • 피쳇의 법칙은 디자이너에게 세가지 중요한 의미가 있다.

    1. 타겟의 크기가 중요하기 때문에 버튼처럼 클릭할 수 있는 오브젝트는 적정한 크기여야한다.
    2. 화면의 끝이나 모서리가 메뉴바나 버튼을 배치하기에 적당한 장소라는것. 끝과 모서리는 크기와 넓이가 정해진 큰 사이즈의 목표물이라 마우스로 겨냥하기 쉽다. 아무리 마우스를 멀리 움직이든간에 포인터는 화면 가장자리에 서 멈추게되며 그때 마우스는 자동으로 메뉴나 버튼 자리에 놓이게 된다.
    3. 팝업메뉴는 사용자가 현재 작업하고 있는 오브젝트의 바로 옆에 있는게 좋다는것. 오브젝트 바로 옆에서 사용자의 오른쪽 마우스 클릭으로 열수 있는 메뉴 등이 이에 해당되는데, 이들은 스크린을 가로질러야 하는, 스크린 최상단의 제일 위에 놓은 폴다운 메뉴보다 더 빨리 열 수 있다.

힉의 법칙


  • 힉, 혹은 힉-하이만(Hick-Hyman)의 법칙
  • 사용자들의 결정을 내리는 속도는 주어진 선택지의 수에 의해 결정된다
  • 사람들은 가능한 선택지를 하나하나 고려하지 않는다.
  • 대신 그들은 선택을 몇개의 카테고리로 나누고 매번 결정을 내려가면서 선택지를 절반씩 제외 시킨다.
  • 힉의 법칙은 10개의 아이템중 하나를 골라야 하는 사람들이 5개짜리 아이템중 하나씩을 두번 골라야하는 사람들보다 더빨리 선택한다고 주장한다.
  • 이 법칙은 논쟁의 여지가 있다.
  • 제품에 있어서 사용자들에게 한 번에 많은 선택을 주는 것이 드롭다운 메뉴같이 몇 단계로 그룹 지어진 선택지로 나누는 것보다 낫다는 말인데, 이 법칙을 극단적으로 따라 하면 끔찍한 디자인이 만들어 질 수 있다. ex)컨텐츠가 풍부한 사이트의 메인페이지에 모든 링크가 한번에 드는경우, 후대폰 첫화면에 모든 메뉴가 나오는 경우
  • 힉의 법칙은 결정이 내려지는 시간이 두가지 요소에 의해 영향을 받는다고 규정한다.

    1. 지속적으로 사용해온 방식 같은 선택지에 대한 친숙도
    2. 소리나 단어, 비디오, 버튼 같은 선택지의 형태

마법의 숫자 7


  • 힉의 법칙은 조지밀러의 '매직넘버7' 법칙과 배치되는것 같다.
  • 1956년 프린스턴 대학의 심리학과 교수였던 조지밀러(George Miller)는 인간의 마음이 7개(±2개)의 아이템에 대한 정보를 가장 잘 기억한다고 규정했다.
  • 5개에서 9개 사이의 정보를 넘어가면 그게 정보검색 단위거나 개별요소 목록이거나 솟자의 조합이거나 간에 두뇌는 실수를 하기 시작한다.
  • 이보다 많은 양의 정보는 짧은 시간 안에 기억하는 사람의 단기 기억 메모리의 한도를 넘어서는것 같다,
  • 밀러는 이 매직넘버 7 법칙을 인간이 짧은 시간에 기억하거나 시각화할 수 있는 정보량에 한정해서 이야기한 것이므로, 무조건 숫자를 지킬 필요는 없어 보인다.
  • 정보가 화면에 표시될때사람들은 그 정보를 굳이 단기 기억으로 저장하지 않는다. 단지 훑어 볼뿐이다.
  • 그러나 제품을 디자인할때 이 법칙을 무시해서 사용자의 인식에 과부하를 일으키는 일은 없어야한다.
  • 예를 들어 사용자가 익숙하지 않은 아이템들을 화면이나 창에서 기억하지않아도 되게 디자인해야한다.
  • 새 전화번호를 입력하려고 휴대폰에서 새창을 세번이나 띄워야한다면 머릿속의 단기 메모리에 저장한 정보는 가물가물해질 수 있다.

테슬러의 복잡성 보존의 법칙(Conservation of Complexity)


  • 개별 프로세스에서의 복잡성은 지속된다는것
  • 모든 프로세스는 더 이상 단순화 시킬수 없는 지저이있으며, 거기서 복잡성은 더는 줄어들지않고 단지 다른곳으로 옮겨간다.
  • 테슬러의 법칙은 두가지 의미로 고려되어야한다.

    1. 디자이너가 아무리 땜질 한다해도 더는 단순화 시킬수 없는 기본요소들에 대한 지식이 있어야한다는것이다. 간단히 보이는 일들도 모두 복잡하게 앍혀있다
    2. 만드는 제품에서 이런 복잡함을 대신 해결해 줄 적덩한 방법을 찾아야 할 필요가 있다. 복잡한 일들은 인터랙션 디자이어들이 만들어내는 서비스/세품이 가능한 많이 나눠 맡아야한다.

포카요케의 법칙(Poka-Yoke)


  • 시게오싱고는 도요타 시에서 일하면서 1961년 포카요케의 법칙을 만들었다.
  • '실수회피'라고 번역이 된다. 우연한 실수(포카)를 회피(요케루) 한다는 뜻이다.
  • 포카요케를 이용해 제품 기능에 제한을 둠으로써 실수를 막고 사용자들의 행동을 제어하고 제품을 조작할때 올바른 방식으로 실행하도록 한다.
  • 포카요케 애플리케이션의 간단한 예는 USB나 파이어와이어, 전원 등 전자기기에 이용되는 코드가 모두 특정한 부분에 특정한 방식으로만 맞게 해서 누군가 파워코드를 헤드폰 단자에 꽂는 일 같은 실수를 하지 않게 하는것이다.
  • 이런방식으로 포카요케는 초기에 일어날 수 있는 문제를 방지함으로써 어떤 프로세스가 시작되지 전에 적절한 상태를 만들어낸다.
  • 프로세스가 시작되기전에 막는 안내문같은 사전방지가 없을때라고 포카 요케는 가능한 한 프로세스 초기에 문제들을 지적한다. 디자이너들은 포카요케 법칙을 쓸 수 있는 많은 가능성을 살펴봐야한다.

직접조작과 간접조작


  • 디지털 오브젝트는 직접적인 방식과 간접적인 방식 두가지 방식으로 조작된다.
  • 직접조작과 간접조작은 디지털 오브젝트를 어떻게 다뤄야 하는지에 대한 두가지 방법이다.
  • 직접조작은 1980년대 초 메릴랜드대학의 벤 슈나이더만이 만들어낸 개념이다.
  • 송가락이나 마우스, 혹은 손과 연결된 다른 확장자를 이용해서 특정한 디지털 오브젝트를 선택함으로써 시작되는 프로세스이다.
  • 그 후 이 오브젝트를 옴직이거나, 바꾸거나, 휴지통으로 드래그하거나, 색깔을 바꾸는 행동을 할 수 있다.
  • 간접조작에서는 명령어나 메뉴, 혹은 그 오브젝트의 일부를 직접 바꾸지 않고 다른 방법을 이용한다. ex)에플리케이션 인터페이스에서 '모두선택' 명령을 선택한 후 키보드의 삭제를 누르는것
  • 매킨토시가 GUI를 일반하하기 이전에는 모든 컴퓨터의 명령이 간접조작이었다.

피드백과 피드포워드


  • 피드백(feedback)이 일반적으로 이용되는 것은 무언가 일어났다는 것에 대한 인지작용이다. ex)마우스를 움직이면 커서가 따라 움직인다. 휴대폰에서 키를 누르면 숫자가 표시된다.
  • 피드백과 어포던스에 관련ㄴ된 다른 디자인요소로는 디자이너 톰 쟈쟈디닝랏이 '피드포워드(feedforward)' 라고 정의한것이있다.
  • 피드포워드는 본인이 동작하기전에 무슨일이 벌어질지 아는것이다. ex);버튼을 눌러 주문을 확인하세요'같은 직설작인 메시지나 하이터텍스트 링크에 '여기를 클릭하세요' 보다 구체적인 설명을 써주는 방법을 들수 있다.
  • 피드포워드는 앞으로 무슨 일이 벌어질지 예측할 수 있게 함으로써 사용자가 확신을 갖고 동작을 하게 만든다.





출처 : (에이콘 UX 프로페셔널 시리즈 1-01) 인터랙션 디자인: 더 나은 사용자 경험(UX)을 위한