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UX/인터랙션디자인-더나은사용자경험(UX)을위한

04_디자인 리서치와 브레인스토밍_리서치 방법

크게 관찰, 인터뷰, 활동이라는 세가지 영역으로 나눌 수 있다.

여기서는 대상자들에게 직접 만들게 한 결과물이나 활동 기록이 포함된다.

관찰
  • 모든 리서치 방법 중 가장 쉽고도 제일 효과적인 방법은 사람들이 무얼 하는지 관찰하는 것이다.
    1. 구경 : 무슨일이 벌어지는지 눈에 띄지않게 관찰한다.
    2. 추적 : 대상자들이 고유한 행동을 하는 것을 따라다닌다. 어떤일이 잇었고 어떤 말들이 오갔는지 녹화하라.
    3. 탐문 : 대상자의 활동 장소에 가서 그 행동에 대한 질문을 던진다.
    4. 잠입 : 사람들에게 알리지 않고 직접 인터랙션하면서 벌어지는 일을 관찰한다. 소비자인척 하고 서비스를 직접 이용해볼 수 있다.

  • 관찰을 하려면 눈에 띄지 않는 차림을 한다.
  • 카메라폰은 공공장소에서 눈에 띄지 않고 사진을 찍는데 아주 유용하다. 하지만 윤리적으로 사용되야한다.

인터뷰


  • 단지 질문을 던지는 것만으로도 놀라운 결과물을 얻을 수 있다.
  • 사람들이 자신이 한다고 말하는 것과 진짜로 하는 일 사이에는 큰 차이가 있으므오 주의해야 한다.
  • 사람들과 대화하는 데는 몇가지 방식이 있다.
    1. 지시된 스토리텔링 : 대상자로 하여금 그들이 해당 제품이나 서비스에 대해 행동을 취하거나 인터랙션 했던 순간들을 직접 설명하게 한다. ex)처음 제품을 접했거나 특정한 행동을 했던 첫 번째 순간, 제품이나 서비스가 제대로 작동하지않았던 순간, 새로운 뭔가를 했던 순간
    2. 언포커스 그룹 : 디자인회사 IDEO에서 이용한 방법. 여러 스타일의 사용자를 모은 그룹을 회의실에 몰아넣고 특정 주제나 제품에 대해 이야기하게 하는 대신에 이 방법론은 필드에서 각종 전문가를 인터뷰해서 매니아, 예술가 등의 사람이 각각 자신의 관점에서 그 주제나 제품에 대해 이야기하게 한다. 이 인터부의 목적은 일번적인 사용자의 시각을 얻는것이 아니라 주제에 대해 틀에 박히지 않은 시각을 얻는것이다.
    3. 롤플레잉 : 자발적인 참여자 개인이나 그룹에게 각각 다른 시나리오에 따라 역할극을 하게 함으로써 리서치의 주제, 제품이나 서비스에 대해 다양한 감정이나 태도를 이끌어 낼 수 있으며, 아주 신선한 방응을 얻는 때도 있다.

  • 한계 사용자 인터뷰
    1. IDEO에서 이용하는 또 하나의 방법
    2. 해당 주제에 대해서 완전이 아무것도 모르는 사람과 인터뷰하는 방법이다.

  • 책상/지갑/가방 탐색
    1. 그들의 업무 습관과 성격에 대해 대단히 많은 것을 알 수 있다.

  • 대상자에게 말을 걸때는 초심자의 마음을 갖는것이 중요하다.
  • 나올 대답에 대해 넘겨짚지 않는다.
  • 단순히 '네', '아니오'로 답이 나올 수 있는 질문은 피하고 대상자들이 스토리를 그려낼 수 있도록 하고 '어떻게', '무엇을', '왜' 에대해 질문을 하자.

활동


  • 디자인 리서치의 최근 경향은 단지 사용자를 고나찰하거나 이야기를 듣는 것이 아니라, 특정한 물건을 만들어내는 활동에 같이 참여하게 하는것이다.
  • 사람들이 직접 활동에 참여함으로써 대상에 대해 어떻게 생각하는지를 이해하고 공감할 수 있게된다.
  • 디자이너는 대상자들의 창조성을 자유롭에 끌어낼 수 있는 활동을 통해 자유롭게 자신을 표현할 수 있게 함으로써 인터뷰보다 많은 것을 얻어낼수 있다.
  • 대상자들과 함께 특정한 물건을 만들어내는 방법들은 다음과 같다.
    1. 꼴라주
      • 이미지와 단어를 사용해서 대상자들이 리서치 중인 제품이나 서비스와 관련된 꼴라주를 만든다.
      • 휴대폰 프러젝트라면 이동성에 관련된 골라주를 과제로 준다.
      • 이미지는 잡지, 웹, 사진이미지 모음 들에서 뽑아낸것으로 광범위한 대상과 감정에 대한 이미지들을 포함한다.
      • 단어 또한 이런 방식으로 선택해서 약 200여 개의 긍정적인 단어와 부정적인 단어를 프린트 해둔다.

    2. 모형제작
      • 모형제작용 제료를 사용해서 대상자들이 제품에 대한 실제 모형을 만들게 한다.
      • 게이머들에게 자신들이 생각하는 궁극적인 게임 콘솔의 형태나, 플라이트 시뮬레이션에 적합한 컨트롤 패널의 이상적인 형태를 디자인하게 해볼수 있다.

    3. 그림 그리기
      • 대상자들에게 그림 도구와 종이를 주고 제품/서비스에 대한 자신들의 경험을 그림으로 표현하게한다.

  • 실제로 대상자에게 물건을 제작하게 하는 활동에서 가장 중요한 부분은 작업이 끝난 후 자신의 결과물에 대해 설명하게 하는 시간이다.
  • 왜 대상자가 비슷한 단어중에서 하필 부정적인 단어를 골랐는지, 왜 그런식으로 만들었는지 질문하라.
  • 좋은 결과물을 내고 싶다면 최종적인 설명 시갖 전에 디자이너가 결과물에 대해 먼제 말을 건네면 안된다. 자칫 일을 끝내는 걸 훼방 놓을 수 있다.

- 자기관찰


  • 활동의 다른 방식으로 '자기관찰'이 있다.
  • 리서치 수행자가 아니라 대상자가 자신의 활동과 생각을 기록하고, 리서치를 수행하는 쪽에서는 대상자가 이 작업을 끝낸 후 기록물을 모아서 분석한다.
  • 자기관찰은 복수의 장소에서 벌어지는 장기간의 리서치라서 디자이너에게 일일이 결과물을 전달하는 것이 불가능 한 경우 아주 적합한 방법이다.
  • 가지 관찰은 디자이너에게 자신들의 생각을 직접 이야기하기가 쑥스럽거나 부끄러운 경우에도 좋은 방법이다.
  • 다음과 같은 방법이 있다.
    1. 일지
      • 대상자가 특정한 주제에 대해 정기적으로 일지를 작성한다.

    2. 호출연구
      • 대상자들은 무선 호출기를 지급받고, 디자이너들은 하루중 적당한 시간에 연락한다. 호출기가 울리면 대상자들은 자신이 그 시간에 무엇을 하고 있었는지 일지에 기록한다.

    3. 사진/동영상 일지
      • 대상자들은 지급된 카메라로 자신들의 특정한 활동이나 일상에 대해서 기록할 것을 요청받는다.

  • 자기관찰은 대상자가 많은 시간과 노력을 들여야 하므로, 적합한 사람들을 선택해야 하고 적절한 보상을 해주는 것이 중요하다.





출처 : (에이콘 UX 프로페셔널 시리즈 1-01) 인터랙션 디자인: 더 나은 사용자 경험(UX)을 위한