04_디자인 리서치와 브레인스토밍_디자인 리서치 기획하기 문화 인류학자인 릭 E.로빈슨은 문화인류학에서 끌어낸 다음 세가지 중요한 규칙을 디자인 리서치에 적용했다. 직접 만나라 : 주요한 활동이 벌어지는 환경을 관찰하라. 그것이 모든 리서치에서 가장 중요한 요소이다. 직업 대화하라 : 이야기가 어떻게 진행되는지에 대한 미묘한 뉘앙스가 스토리 자체보다 많은 것을 디자이너에게 말해줄 수 있다. 직접 기록하라 : 인간의 기억력은 틀리기 쉽고, 리서치를 통해 보고 들은 것을 바로바로 적어두지 않으면 곧 잊혀질 것이다. 금지사항 마케팅 방법론이 끼친 영향때문에 디자인 리서치에서 사용자를 조사해야 할 때는 대부분 제일먼저 포커스 그룹을 구성하는 것부터생각한다. 인공적으로 구성된 포커스 그룹은 강한의견을 내는 사람에 영향을 받기때문에 자연스러운 결과를 얻기 어렵다. 인공으.. 더보기 04_디자인 리서치와 브레인스토밍_디자인리서치가 무엇인가 디자인 리서치는 제품/서비스의 가능성이나 현재의 사용자나 시장 환경을 여러가지 측면에서 조사하는 활동이다. 디자인 리서치는 문화인류학, 과학과 사화학 연구, 현장조사, 디자인 그 자체의 방법론들을 모두 섞어서 이용한다. 리서치의 방법론에는 숨죽이고 관찰하는것에서 부터 역할극이나 시제품 제작같이 특정한 활동의 장을 만들고 적극적으로 관계를 맺는 것까지 모두 포함된다 디자이너들이 제품이나 서비스가 존재하는 감성적, 문화적, 심리적인 컨텍스트를 이해하는 것은 무엇보다 중요하고 이는 제대로된 조사를 통해서만 얻어질 수 있다 왜 디자인 리서치를 해야 하는가? 대부분의 인터랙션 디자이너들은 리서치를 하지않는다. 자신의 본능과 지식과 경험을 믿는다. 작은 프로젝트에서는 제대로된 접근방법일수 있이나 프로젝트가 커지고 .. 더보기 04_디자인 리서치와 브레인스토밍 대부분의 비즈니스가 소비자를 집중 연구하고 제품과 서비스에 큰돈을 투자하는데도 많은 돈이 헛되게 날아간다. 일부라도 디자인 리서치에 시간과 비용과 리소스를 투자했더라면, 소비자와 사용자들을 관찰하고, 그들과 대와하고, 시제품을 만들어서 반응을 시험해 봤다면 우리가 쓰는 많은 제품/서비스는 훨씬 훌륭하게 발전했을 것이다. 출처 : (에이콘 UX 프로페셔널 시리즈 1-01) 인터랙션 디자인: 더 나은 사용자 경험(UX)을 위한 더보기 03_인터랙션 디자인의 기초_좋은 인터랙션 디자인의 특징 인터랙션 디자이너는 다음에 나오는 수식어들이 적절하게 들어맞도록 노력해야한다. 믿을수 있는 사람들은 어떤 제품이 믿을만하다는 결정을 내리는 데 시간이 그리 많이 걸리지 않는다. 최근 한 연구결과를 보면 사람들이 어떤 물건에 대한 결론을 내리는데 일 초도 걸리지 않는다고 한다. 그러므로 제품과 서비스는 자신들의 신뢰성을 재빨리 보여줘야한다. 이것이 사람들을 속이지도 않고 손해를 끼치지도 않으며 개인정보를 팔아먹지도 않고 바로 고장나지도 않고 신뢰를 배반하지않을거라고 믿을 수 있게 만들어야 한다. 적절한 '적절한' 이라는 가치를 얻으려면 이넡랙션 디자이너는 사용자가 현재 사는곳의 문화와 상황과 컨택스트를 받아들여야 한다. 독일의 문화인류학자인 헤르트 흡스테트(Geert Hofstede)는 저작 "마음의소프트.. 더보기 03_인터랙션 디자인의 기초_인터랙션 디자인의 법칙 인터랙션 디자인은 새로운 영역이라 견고한 규칙이나 법칙이 거의 없다. 업무에 쓰일 기본적인 원칙들이다. 무어의 법칙은 실제 쓰이는것은 아니다. 무어의 법칙 1965년 마이크로칩셋 제작사인 인탤의 창립자 중 한 명인 고든무어는 컴퓨터의 집적회로에 들어가는 트랜지스터의 수(이것이 컴퓨터의 프로세싱 파워를 대는 지본 척도다)가 2년마다 두배가 될 것이라고 예측한 바 있다. 아직도 이 결과는 유효하다. 무어의 법칙이 충족되면서 컬러모니터에서 영상 화상회의에 이르기까지 컴퓨터 한 대가 동시에 다수 프로그램을 처리하는 것이 가능해졌다. 피쳇의 법칙 1954년 심리학자 폴 피쳇(Paul Fitts)이 발표 시작점엑서 부터 최종타겟에 이르기까지 걸리는 시간과 움직임은 두가지 요소에 좌우된다. 하나는 타겟까지의 거리이고.. 더보기 이전 1 ··· 6 7 8 9 10 11 12 ··· 79 다음