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UX/인터랙션디자인-더나은사용자경험(UX)을위한

03_인터랙션 디자인의 기초_좋은 인터랙션 디자인의 특징

인터랙션 디자이너는 다음에 나오는 수식어들이 적절하게 들어맞도록 노력해야한다.

믿을수 있는

  • 사람들은 어떤 제품이 믿을만하다는 결정을 내리는 데 시간이 그리 많이 걸리지 않는다.
  • 최근 한 연구결과를 보면 사람들이 어떤 물건에 대한 결론을 내리는데 일 초도 걸리지 않는다고 한다.
  • 그러므로 제품과 서비스는 자신들의 신뢰성을 재빨리 보여줘야한다.
  • 이것이 사람들을 속이지도 않고 손해를 끼치지도 않으며 개인정보를 팔아먹지도 않고 바로 고장나지도 않고 신뢰를 배반하지않을거라고 믿을 수 있게 만들어야 한다.

적절한


  • '적절한' 이라는 가치를 얻으려면 이넡랙션 디자이너는 사용자가 현재 사는곳의 문화와 상황과 컨택스트를 받아들여야 한다.
  • 독일의 문화인류학자인 헤르트 흡스테트(Geert Hofstede)는 저작 "마음의소프트웨어"에서 타 문화를 이해하기 위한 다섯 개의 주요한 범위를 구분했고 이는 디자인에도 이용될 수 있다.

    1. 권력구도 : 권력을 가진 사람들은 어떻게 받아들여지는가?
    2. 개인주의와 집단주의 : 문화의 구성원들이 가족과 그 외의 조직에서 자유로운가, 혹은 가족 중심으로 강하게 몪여있는가?
    3. 남성성과 여성성 : 성 역핳 구분이 얼마나 강한가? 강한 ㄴ마성우월주의 문화에서는 전통적인 성 구분이 남아있다.
    4. 불확실성 회피 : 그 문화는 모호함이다 불확실함에 대해 얼마나 관대한가?
    5. 시간적응 : 과거와 현재와 미래중 어디에 더 가치를 두는가?

  • 하나의 문화를 이뤄온 이런 특성들은 디자인에 큰 영향을 끼친다.
    ex)불확실성 회피에 큰 가치를 두는 문화라면 선택사항이 많고 복잡한 제품보다는 간결하고 제한적인 제품이 더 좋은 반응을 얻을 수 있다.
  • 하나의 제품/서비스가 이용될 특정한 상황과 감성적인 컨텍스트를 이해하는것은 좋은 디자인을 위한 핵심요소이다.
  • 상황이 디자이너에게 기술적으로, 문화적으로, 감성적으로 부여한 많은 제약사항을 무시하면 최악을 결과를 맞을 수 있다.

영리한


  • 사람들이 이용하는 제품이나 서비스는 사람들보다 더 영리해야 한다. 그래서 사람들이 쓸데없는ㄴ 실수를 하거나 곡 필요한 것보다 많은 일을 하게 되는 상황을 막아줘야한다.
  • 좋은 디자인이란, 사람들이 필요로 하는 중요한 기능들을 모두 유지하고서도 서비스나 제품이 최대한 많은 복잡한 작업을 대신하게 한다. ex)구글검색을 이용하면 일일이 웹페이지를 돌아다니는 것보다 훨씬 유용한 정보를 찾을 수 있다. 구글이 몇 백만개의 페이지를 검색하는 복잡한 일을 대신해주기 때문이다.

잘 반응하는

  • 사람들은 시킨 일을 제품이 제대로 듣고 제대로 일하고 있는지 알고 싶어 한다.
  • 또한 그 제품/서비스가 현재 무슨일을하는 중인지도 알고 싶어 한다.
  • 돌아가는 동그라미나 작은 모래시계 아이콘만으로는 화면되에서 무슨일이 벌어지는지 사용자는 알 수가 없다.
  • 만일 어떤 동작에 대한 반응에 일정한 시간이 걸릴 수 밖에 없다면, 그 반응이 1초 이상이라서 사용자들이 길게 느낄 수밖에 없다면 사용자들에게 현재 시스템이 명령을 알아들었고 뭔가 반응하는 중이라는 사실을 알려주는 특정한 메커니즘을 제공하는 것이 좋은 디자인이다.
  • 기다리는 시간을 졸여주지는 못하지만 기다리는 시간을 덜 지루하게 만들어 줄 수는 있다. ex)소프트웨어 설치 시 진행율을 알려주는 진행상태 표시줄
  • 디지털 제품의 이런 반응성은 사용자의 입력에서 제품이 반응하는 데까지 걸리는 시간에 따라 정의한 네단계로 나눠볼 수 있다.

    1. 즉각 : 제픔ㅇ; 0.1초 이내로 반응한다면 사용자는 아무 끊김을 느끼지 못한 채 즉시 반응이 있다고 느끼고 자연스럽게 행동한다.
    2. 지연 : 제픔이 0.1초에서 1초 사이 정도의 시간차를 두고 반응한다면 사용자는 더디다는 느낌을 받는다. 이런일이 몇번 벌어진다면야 크게 신경쓰지 않고 계속 하던일을 하겠지만 계속 더딘 반응이 지속된다면 짜증이 날 것이다.
    3. 끊김 : 1초이상 반응이 오지않는다면 사용자들은 작업이 끊겼다고 생각한다. 그들은 현재 하던 작업에서 이내 그 작업을 행하는 제품이나 서비스 자체로 옮겨 갈 것이다. 만약 주식거래 시스템에서 주문 버튼을 눌렀는데 몇 초 동안 반응이 없다면 사용자들은 불안해하며 다운됬다고 생각할 것이다. 이런 잦은 끊김은 중단이라는 결과를 낳는다.
    4. 중단 : 제품이 10초 이상 반응이 없다면 사용자들은 현제 하려던 작업이 완전히 중단 됐다고 생각한다. 진행상태 표시줄이나 타이머가 있으면 프로세스를 지속할지 결정할 수 있지만, 그게 없다면 꼼짝없이 기다려야 한다.

  • 사람들은 잘 반응하는 제품을 잘 이해하고 안심한다.

똑똑한


  • 똑똑함은 잘난체하거나 재수없게 굴지않는 지적능력을 말한다.
  • 불쾌하게 골지않고 유머러스하고 부드럽게 일을 처리하는 사람을 기쁘제 만든다.
  • 똑똑한 제품/서비스를 만난 소비자는 이 제품이 얼머너 명민하고 얼마나 서려 깊은지 발견하는 데서 커다란 기쁨을 느낀다.
  • 이런 기쁨은 소비자가 경험할 수 이쓴 가장 훌륭한 감정을 선사하며, 오랫동안 남는 좋은 감정을 이끌어낸다.
  • 똑똑한 제품과 서비스는 사용자의 요구를 먼저 예측하고 이 요구를 미처 기대하지 못한 방법으로 선사한다.
    ex)티보의 순간 되감기 버튼은 사용자들이 TV를 보던 중 방금 놓친 말이 무엇이었는지 궁금해하는 욕구를 읽었기에 똑똑한 기능이다.

즐거운


  • 아이들은 소꿉놀이를하고, 특정한 역할을 하는 어른을 따라한다.
  • 우리는 놀이를 통해 발경하고 인생을 경험한다.
  • 즐거운 이란 말은 놀 수 있다는 뜻이다.
  • 사용자들이 즐기려면 마음이 편안해질 필요가 있다.
  • 훌륭하게 디자인된 제품/서비스는 오류가 날때마다 경고 메시지를 봉주는것이 아니라, 애초애 오류가 잘 나지 않아서 사람들이 긴장하거나 불편함을 느낄 필요가 없는 제품이어야 한다.
  • 놀이는 심각한 결과를 낳지 않는다. 이미 한 실수를 되돌릴 수 있는 기능은 놀이를 위한 환경을 만드는 데 상당히 중요한 요소이다.
  • 사용자가 속았다고 느끼거나 무력감을 느끼면 놀이는 거기서 끝나버린다.

기쁜


  • 디자인측면에서 제품/서비스는 심미적으로,  그리고 기능적으로 사람을 기쁘게 해줘야 한다.
  • 인지 심리학자인 돈 노만은 "이모셔널 디자인"이라는 책에서 아름다운 제품이 더 잘 기능 한다고 지적한 바 있다.
  • 사람들은 미적으로 기쁨을 느낄 때 실수에 대해 관대하다.
  • 제품이나 서비스가 좋은 인상을 주려면 제대로 기능 해야 한다.
  • 제품이든 서비스든 기능적으로 기쁨을 줘야한다.
  • 어떤 제품/서비스에 쓴 시간이 만족스럽다고 느끼게 하려면, 애초에 그걸 쓰려고 한 목적을 효율적으로 충족시켰는지가 중요하다.