- 웹페이지에서 상이한제품/서비스를 만들어 내려면 저마다 다른 해결책이 필요하다.
- 대부분의 문제상황은 문제를 해결하는 데 이 접근법중 최소 한 가지 이상을 적용함으로써 개선될수 있다.
- 다양하게 사용하고 때로는 하나의 프로젝트 안에 이들을 복합적으로 적용한다.
- 자기가 쓰기 편한 방식으로 일하게 되지만 상황이 달라지면 다른 접근법이 새로운 문제를 해결하기 위한 최선의 방법이 될 수 있으므로 네가지 방법을 모두 숙지한다.
네가지 접근법 : 사용자중심 디자인(UCD), 활동중심디자인, 시스템디자인, 직관적 디자인
접근법 | 개요 | 사용자 | 디자이너 |
사용자 중심 디자인 | 사용자의 요구와 목표를 중시 | 디자인의 방향을 제시 | 사용자의 요구와 목표해석 |
활동 중심 디자인 | 성취해야하는 목표에 대한 작업과 활동을 중시 | 활동수행 | 활동을 위한 도구 제공 |
시스템 디자인 | 시스템의 구성요소 중시 | 시스템의 목표 지시 | 시스템의 모든 조각들을 제자리에 맞춤 |
직관적 디자인 | 제품을 만드는 디자이너의 기술과 지혜에 의존 | 결과물 인정 | 영감의 원천 |
사용자 중심 디자인(User-Centered Desigh)
- '사용자는 모든것을 알고 있다'
- 커피를 마시지않고 커피를 파는 서비스를 디자인할 수는 없다.
- 이상적으로는 디자인 프로세스의 단계마다 사용자 참여가 필수적이다.
- 사용자 중심 디자인의 실천가들은 사용자를 공동 창작자로 본다.
- 산업 디자이너 헨리 드레퓌스는 1955년 저작물인 "사람을 위한 디자인(Designing for people)"에서 이 방법론을 대중화 시켰다.
- 최선의 사용자 중심 디자인 방법은 프로젝트의 각 단계마다 사용자를 직접 참여시키는 것이다.
- 초기에는 사용자에게 제시된 프로젝트가 아용자 요구에 부합하는지에 대한 의견을 묻는다.
- 현재 상황에서 사용자의 목표가 무엇인지를 정의하지 위한 심도 있는 사용자 조사를 기획한다.
- 그후 프로젝트의 관련된 기초 모형을 만들고 사용자에게 이에 대한 의견을 묻는다.
- 디자이너나 사용성 분석 전문가들은 사용자를 대상으로 하여 프로토타입을 테스트 한다.
- 사용자의 데이터가 디자인에 관련된 결정을 내리는 데 가장 중요한 고려사항이다.
- 어떤것이 되어야하는지 궁금해 질때 마다 사용자의 요구와 바람이 그 답을 결정한다.
- 사용자 조사에서 장바구니 버튼이 페이지 오른쪽 상단이 좋다고 말했다면 두말할것 없이 장바구니는 해당 위치에 놓여야 한다.
- 목표안에 다른 목표가 숨어 있다.
- 사용자 중심 디자인은 작업자가 자신의 편향된 취향에서 벗어나 사용자의 요구와 목표에 초점을 맞출 수 있을때 가장 훌륭한 가치를 띤다.
- 디자인계의 금언록중에 "넌 사용자가 아니야"라는 말이있다.
- 몇백만명이 이용할 제품을 만드는데 사용자 중심 디자인에 집착하는 것은 매우 비현실적인 일이다. 사용자 중심 디자인은 대단히 훌륭한 접근법이지만 절대 유일한 접근법은 아니다.
활동 중심 디자인(Activity-Centered Design)
- 사용자의 목표와 취향이 아니라 사용자의 활동에 주목한다.
- 활동은 용도에 맞게 행해야하는 개별 행동과 결정의 연속이라 할 수 있다.
- 목적(propose)이 반드시 목표(goal)일 필요는 없다.
- 갈퀴질을 해서 낙엽을 모으는 활동에서 정원사는 땅을 깨긋하게 정돈하겠다는 목표가 있지만 갈퀴질의 목적은 단순히 '낙엽을 모으는 일" 이다.
- 활동이란 행동과 결정으로 만들어진다. = task
- 개별작업의 목적은 개별활동을 발전시키거나 끝내는것이며, 활동의 시작부터 끝까지의 모든 순간을 정의한다
- 활동 중심 디자인 또한 아주 큰 비중은 아니라고 하도 어느 정도 조사에 기반을 두어 아이디어를 얻어낸다.
- 사용자의 활동과 작업목록을 만들고 여기에 놓친 몇가지 작업을 더해서, 사용자들이 궁극적인 목표를 성취하게 만든다기보다는 해당 작업을 잘 완수 하도록 돕는 해결책을 디자인한다.
- 활동 중심 디자인이 지닌 위험성은 작업에 매몰되어 굴극적인 문제의 해결책에 관심을 기울이지 않는 것이다.
- 나무는 보고 숲을 보지못하는것과 같다.
시스템 디자인(System Design)
- 디자인 문제에 접근하는 매우 분석적인 방법이다.
- 해결책을 이끌어 내기 위해 문제를 작은 조각의 집합으로 재 배열한다.
- 시스템이란 서로 연결되어 벌어지는 행위의 집합을 말한다.
- 시스템 디자인은 엄격하고 정형화된 절차의 디자인 방법으로서 복잡한 문제를 다루는 데 아주 효과적이며 디자인에 대해 총체적인 방식으로 접근한다.
- 시스템 디자인은 사용자의 요구와 목표를 과소평가하지않는다.
- 사용자는 시스템의 목표를 설정하는 존재다. 이 시스템 접근법에서 사용자는 정황상 그리 중요하지않다.
- 제품/서비스가 사용될 넓은 범위의 컨텍스트 전체를 엄격한 관점에서 생각한다.
- 시스템 디자인은 시스템이 지녀야 할 목표, 감지자, 비교자, 활동자 등 개별 구성요소의 윤곽을 그린다.
- 시스템 디자인은 다른 접근법에 지니고 있는 어림짐작이나 모호함을 제거하고 디자이너들이 따라야 할 분명한 로드맵을 제시한다.
<그림>휴 듀벌리와 파울 팡가로의 다이어그램에 기초한 시스템(2003년)
- 목표 : 실내온도 21도 유지
- 환경 : 시스템은 어디에 존재하는가? 디지털인가? 아나로그인가, 혹은 두가지가 통합된 환경인가? 집
- 감지자(센서) : 시스템이 어떻게 환경의 변화를 감지하는가? 온도계
- 방해자 : 변화. 환경의 속성 - 날씨
- 비교자 : 시스템안에서 목표를 잡는다. 현재 상태와 원하는 상태 비교를 비교하여 차이점이 발생하면 요류로 간주하여 바로잡을 방법을 찾음. 21도 유지 목표달성을 위해 환경상태를 감지자에게 전달
- 활동자 : 감지자가 방해자를 발견하면 비교자는 차이자 발생했음을 선언하고 활동자에게 명령을 보냄. 난방을 시작
- 피드백 : 목표가 성취됐는지 아닌지, 혹은 오류가 감지됐는지 아닌지를 알리는 메시지.실내온도가 20도인지 21도 인지에 따라 피드백 발생. 시스템은 보일러를 꺼도 되는지를 판단
- 컨트롤(지시자) : 환경을 제외한 시스템 일부를 수동으로 조작하는것. 컨트롤을 사용해 실내온도를 맞출수 있으며 직접 활동자를 유도해 보일러를 켜게 만들수 있다.
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시스템디자인이란?
디자인에 대해 해석적이며 논리적인 접근법을 위함으로써 복잡한 시스템 문제들을 만들어 내는 크기와 복잡도를 해결하기 위한접근법
어디서 시작되었나?
2차 세계대전 직전에 복잡한 커뮤니케이션과 컨트롤 체께의 문제와 씨름하던 엔지니어들을 통해~
1960년대 디자인 방법론 운동의 멤버가 관련 지식을 디자인계에 도입
시스템 디자인에서 고려해야 할 가장 중요한 일은 무엇인가?
시스템과 관련해 다음과 같은 질문을 생각해야한다.
- 이 상황에서 어떤 것이 시스템인가?
- 환경은 어떤것인가?
- 환경과 관련한 시스템의 목표는 무엇인가?
- 시스템이 활동을 수정하는데 이용하는 피드백 루프는 무엇인가??
- 시스템이 목표를 성취했는지 여부는 어떻게 측정하는가?
- 시스템, 환경, 목표 등을 정의하고 점검하는 이는 누구인가?
- 시스템이 필요한 관계를 유지하기 위해 이용하는 자원은 무엇이 있는가?
- 이자원들은 시스템의 용도에 적합한가?
시스템 디자인을 사용자중심 디자인과 비교할 수 있는가?
두가지 접근법 모두 그 핵심은 사용자의 목표를 잏하는데에 있는데 시스템적 접근방식은 사용자를 상황과 연관성과 기기와 사용자 간의 상호작용을 통해 바라봅니다.
인공두뇌학(사이버네틱스)과의 관련성은 무엇입니까?
시스템의 정의는 보는 관점에 따라 다르다는 주고나성과 우리의 활동에 대한 책임을 져야한다는 윤리적 자세, 모든 상호작용은 대화의 한 형태라는 정의, 모든 대화는 목적와 이해, 동의로 귀결된다는것
시스템 디자인을 적용하는 방식이 적절치 않은때가 있는가?
시스템적 접근은 시스템을 위한 시스템이나 대규모 시스템으로 발전하는 프로젝트에서 가장 유용하게 쓰임
목표를 정의하고 커뮤니케이션을 조정하고 프로세스를 관리해야하는 등의 시스템 도구를 작은 프로젝트를 맡은 디자이너가 그대로 사용하려고 하면 걸리적거리기만 함
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직관적 디자인(Genius Design)
- 디자인적인 결정을 내릴때 디자이너 한명의 지혜와 경험에 전적으로 의존한다.
- 사용자의 참여가 있다면 이는 프로세스의 제일 마지막에 디자이너가 예견해서 만들어낸 제품을 테스트하는 방식으로 이뤄진다.
- 다른 세가지 접근방식과 비교하면 직관적 디자인은 거의 안하무인처럼 느껴진다.
- 그러나 이것이 오늘날 대부분의 인터랙션 디자인이 이뤄지는 방식이다.
- 애플은 이 방식을 채택하고 보안상의 이유로 사용자조사나 사용자 테스트도 거의 시행하지않는다.
- 디자이너는 개인적인 지식을 사용해 (보통사람이 했던일과 다른곳에서 실행했던 조사) 사용자가 원하는것, 사용자의 바람, 사용자의 기대를 결정한다.
- 직관적 디자인은 아이팟같은 놀라운 디자인을 만들어낼수도있고 놀라운 실패를 경험하게 해주기도 한다.
- 직관적 디자인 결과물의 성공은 디자이너 개인의 실력에 크게 죄우되며 지난 많은 프로젝트 동안 겪은 수많은 경험을 통해 이를 해결하는 다양한 방법을 몸으로 페득한 숙련된 디자이너에 의해 훌륭한 결과를 낳는다.
- 직관적 디자인은 경험많은 디자이너가 활용할 때 많은 장점이있다.
출처 : (에이콘 UX 프로페셔널 시리즈 1-01) 인터랙션 디자인: 더 나은 사용자 경험(UX)을 위한